Wie frühe Spielemagazine die weibliche Zielgruppe ignorierten
Mädchen mögen keine digitalen Spiele, dessen war sich die frühe Spielepresse sicher. Welche Rolle spielte der Spielejournalismus selbst bei der Etablierung dieses Männerclubs?
"Warum mögen Mädchen keine Videospiele?", fragte 1993 das Spielemagazin MAN!AC in seiner allerersten Ausgabe und leitete so einen ausführlichen Artikel über Frauen und Spiele ein. Darin fasste ein ungenannter Autor die Ergebnisse einer Umfrage des Magazins unter einer Reihe Mädchen und Frauen im Alter zwischen 14 und 22 Jahren zusammen und versuchte der Frage nachzugehen, warum diese Gruppe so eine Minderheit unter den Fans digitaler Spiele und des dazugehörigen Journalismus darstellte. Inhaltlich zeichnet der Artikel dabei ein für die Zeit sogar recht differenziertes Bild: Es gäbe einfach keine guten Spiele für Mädchen und die Versuche, die einige Firmen dahingehend unternommen hätten, seien "phantasielos und peinlich", auch weil es nur sehr wenige Spieleentwicklerinnen gäbe.
Damit benennt dieser Artikel wenigstens in Teilen die Ursachen, die bis heute als Gründe gelten, warum Mädchen und Frauen in der Kultur digitaler Spiele sehr lange nahezu unsichtbar waren. Mit dem Bewusstsein über diese Schräglage der Geschlechterverhältnisse im Gaming war die Redaktion der MAN!AC nicht allein, der Artikel sprach vielmehr etwas an, das allgemein als vermeintliche Tatsache anerkannt war.
Vermeintlich deshalb, weil keine zuverlässigen Daten zur Rezeption von Spielen und Spielejournalismus durch Frauen vorliegen. Was sich dagegen tatsächlich belegen lässt, ist, dass sich in den 1980ern und 1990ern klare Ideen verfestigt hatten, wie ein typischer Spieler auszusehen hatte – und er war genau das: Ein Spieler, keine Spielerin.
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