Dieser Shooter gehört in ein Museum

"Meine Augen bluten und ich liebe es", heißt es in einer der knapp 4.700 Steam-Rezensionen zu Post Void. Das ist dann wohl Kunst. Genau wie die Inspirationsquelle für den surrealen Shooter vom schwedischen Studio Y/CJ/Y Games: Die Werke von Francis Bacon, der "lauteste, ungehobeltste, betrunkenste, heißbegehrteste britische Künstler des 20. Jahrhunderts." Doch die Adaption seiner grotesken Gemälde ist komplizierter als gedacht.

"Sobald du wegschaust, bist du tot"

Dabei steckt hinter Post Void zunächst ein einfacher Wunsch: Durchatmen. "Wir wollten ein Spiel nur für uns programmieren und uns nicht um Dinge wie Verkaufszahlen kümmern", erinnert sich Designer und Programmierer Christopher Andreasson. Die Arbeit an ihrem vorherigen Titel, das von der Fachpresse gelobte Sea Salt, laugt die Entwickler aus. Deshalb soll das nächste Projekt in nur zehn Wochen entstehen. "Wir verliebten uns sofort in den Gedanken. So musste unser nächstes Spiel zwangsläufig kurz werden."

Der neue Titel soll dreidimensional sein, aus der Ego-Perspektive spielen und ein Gefühl von konstantem Stress vermitteln. Laut Andreasson ist der Hauptgedanke: "Sobald du wegschaust, bist du tot." Dass Post Void später ein Shooter wird, liegt unter anderem an den Spielen, mit denen Andreasson und Designer und Artist Josef Martinovsky viel Zeit verbringen. "Downwell und das Tutorial von Titanfall 2 waren eine große Inspiration", so Martinovsky.

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Erdrückt von kreischenden Farben

Bei einer Reise nach Irland, Bacons Geburtsland, nimmt der Grafikstil des bis dahin trockenen Konzepts Form an. Dort besucht Martinovsky eine Ausstellung zum Künstler. "Die Gemälde waren gigantisch. Es fühlte sich an, als würde dich die schiere Menge an kreischenden Farben zerquetschen", beschreibt er die Erfahrung. "Ich sah völlig neue Arten, wie Hintergründe, Menschen und Formen verschmelzen können." Die Skizzen in seinem Notizbuch beginnen, den Werken des britischen Malers zunehmend zu ähneln und im fertigen Spiel ist Bacons Handschrift unverkennbar, seien es die grellen Farben, schiefe Architektur oder deformierten Monster mit Mündern statt Gesichtern.

Als konkrete Inspirationen nennt Martinovsky Werke wie "Fury" oder "Portrait of Joseph Dyer Talking". Letzteres sorgt für ein Detail, das viele Spieler*innen in der Hektik dauerfeuernder Shotguns übersehen könnten: den Boden. "Ich liebe die Textur des Teppichs auf dem Gemälde. Das wollte ich unbedingt in Post Void einfangen", schwärmt er. "Du kannst ihn förmlich spüren. Und das, obwohl er so einfach und unpräzise ist, als hätte sich Bacon keine Mühe gegeben."

Spieldesign verbietet die Spontaneität der Kunst

Bacons Desinteresse an Perfektion und sein "leidenschaftliches Tempo", wie es Martinovsky beschreibt, seien allerdings Dinge, die so nur in Gemälden zur Geltung kommen können. Das liege etwa daran, dass sich Texturen auf großen Oberflächen nahtlos wiederholen oder einzelne Kacheln ineinandergreifen müssen. Dennoch habe er versucht, den Boden am Ende "nicht ganz zusammenpassen zu lassen."

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Diese oft mühselige, repetitive Arbeit an Hintergründen, Farben oder Animationen ist für Martinovsky der anstrengendste Teil am Spieldesign. Sie verbiete ihm die Spontaneität, die er am Zeichnen oder der Musik liebt. Dass Andreasson sein einziger Kollege ist, erschwert die Situation zusätzlich. "Du kannst dich nicht voll in einer Sache ausleben, wie der Kunst in einem Spiel, wenn du alles selbst organisieren musst", meint er. Obwohl sich das fertige Produkt aus technischen Gründen von Bacon und seiner Vision entfernt, ist er heute dennoch zufrieden."Man verkrampft sich da schnell und vergisst, dass die eigene Arbeit ihren Wert hat, selbst wenn man 'nur' einen anderen Stil imitiert."

Das ein Jahr vorher veröffentlichte Sea Salt bedient sich klassischeren Horrorelementen, zeigt aber schon die Vorliebe des Studios für unheimliche Szenarien. 

Hals- und Armbruch

Bacons Stil bleibt nicht Martinovskys einzige Inspiration. Jedes Level in Post Void beginnt und endet an einem kleinen Teich in einem Wald, den er den traumartigen Birkenwaldgemälden Gustav Klimts nachempfindet. "Sie haben etwas unglaubliches, als kämen sie aus ein anderer Welt. Dennoch kann man sie so deutlich fühlen", erklärt er seine Wahl. Die Abkehr von Bacon und der kontinuierlichen Gewalt sei eine Entscheidung, die früh in der Entwicklung aufkommt. "Wir wussten, dass wir unbedingt etwas Schönes als Belohnung haben wollen, das den Rest Spielwelt kontrastiert", meint Andreasson. So erhalten auch Spieler*innen den Moment zum Durchatmen, den sich Y/CJ/Y Games mit Post Void gewünscht haben.

Das Duo selbst muss mehr Luft holen als gedacht. Aus den geplanten zehn Wochen Entwicklungszeit werden am Ende zwanzig, da sich Andreasson einen Arm bricht. Der unglückliche Zwischenfall kommt ihnen jedoch zugute. Andreasson erinnert sich: "Wir waren zu dem Zeitpunkt nicht wirklich glücklich mit dem Spiel, fast hätten wir es nicht veröffentlicht." Dank der zusätzlichen Zeit polieren sie Post Void auf – und halten es heute für ihr wohl bestes Spiel. Die Steam-Rezensionen scheinen dem zuzustimmen. Trotz, oder gerade wegen blutender Augen.