Dieser Mann arbeitet seit 25 Jahren an seinem Traumspiel
Spieleentwicklung ist kein Sprint, sondern ein Marathon. Besonders kleine Teams arbeiten teils jahrelang an der Umsetzung ihrer kreativen Vision. Das Musikspiel Thumper brauchte sieben Jahre bis zur Veröffentlichung, Death Trash ist bereits seit sechs in der Entwicklung. Über diese Zeiten kann der Münsteraner Ingo Stuckenbrock nur lachen. Er arbeitet seit 25 Jahren an of pawns & kings.
Seit den ersten Konzepten und Prototypen aus den späten 90ern wurde aus der Idee für den selbstständigen Spezialisten für Visualisierung ein immer größeres Projekt, das er nie ganz aufgeben konnte. Jetzt will er das Spiel mithilfe einer Crowdfunding-Kampagne endlich fertigstellen – komme was wolle.
"Da war immer dieser nagende Gedanke in meinem Kopf"
Stuckenbrocks Weg in die Spieleentwicklung beginnt als Fan. Er sei mit klassischen Point-and-Click-Adventures aufgewachsen. "Ich wüsste kaum, welches ich nicht gespielt habe", sagt der 48jährige. "Mir war immer klar, wenn ich mal irgendwann kann, mache ich sowas selber." Während seines Architekturstudiums lernt er den Umgang mit 3D-Software, für den Einstieg in die Spieleentwicklung nutzt Stuckenbrock das aber zunächst nicht. Die Ideen für sein eigenes Adventure hält er zunächst nur als Skizzen und Story-Ideen auf Papier fest.
Als 2003 die kostenlose Grafik-Engine Wintermute erscheint, kommt er der Umsetzung ein Stück näher. "Da hatte ich dann plötzlich ein Tool, mit dem ich meine Grafiken und meine Ideen zu einem richtigen Spiel zusammenbasteln konnte", sagt er. Wintermute ermöglicht, auch ohne Programmierkenntnisse ein Adventure zu erstellen. So entsteht ein erster Prototyp für of pawns & kings. Den zeigt er 2007 sogar Publishern auf der Games Convention in Leipzig.
"Und dann ist die Familie gekommen," sagt er. Das Angebot eines Publishers lehnt er ab, und damit auch die Chance, das Projekt richtig zu finanzieren. Angesichts der Familiengründung ist ihm das zu riskant. "Da habe ich mich doch lieber auf meine Architekturfirma verlassen. Und dann lag das Projekt lange still." Mittlerweile haben er drei Kinder, er leitet ein Visualisierungsbüro, mit dem er die Projekte seiner Kund*innen in 3D baut. Das Spiel muss hintenanstehen. "Aber da war immer dieser nagende Gedanke in meinem Kopf", sagt er. "Eigentlich willst du das noch machen."
of pawns & kings verändert sich nicht nur technisch
"Und dann gab's irgendwann diesen wunderbaren Tag, an dem Epic sich entschlossen hat, die Unreal Engine für alle freizugeben", so Stukenbrock. Für ihn ist schnell klar, dass die mächtige Grafikengine nicht nur für seinen Job neue Möglichkeiten eröffnet, sondern auch für sein Spiel. Seit 2015 ist die Technik hinter Spielen wie Fortnite und Hellblade auch für kommerzielle Projekte bis zu einem Umsatz von einer Million Dollar kostenfrei. Stuckenbrock nutzt die Gelegenheit, um seine alten 3D-Szenen aus Wintermute ins heute zu übertragen. "Ein paar Szenen haben es rudimentär ins Spiel geschafft, aber eigentlich habe ich alles nochmal komplett neu gemacht", sagt er.
Nicht nur technisch hat sich of pawns & kings weiterentwickelt. "Die Charaktere waren früher ein bisschen schlichter, vor allem das Frauenbild im Adventure", sagt er. Die weiblichen Figuren des Spiels seien zwar schon immer als selbstbewusst inszeniert und nie auf ihr Äußeres reduziert worden, wie es im Genre früher üblich war. Mittlerweile nimmt sie nicht nur eine größere Rolle in der Geschichte ein, sondern ist selbst spielbar.
Die Geschichte ist über all die Jahre dieselbe geblieben, inspiriert von Jim Hensons düsteren Puppen-Fantasy-Filmen Labyrinth und The Dark Crystal. "Ich liebe Labyrinth über alles", ergänzt er. "Ich denke, dass man das in meinem Spiel zumindest zum Teil wiedererkennen kann." Er schaue den Film heute noch auf einer halbjährlichen Basis, mittlerweile zusammen mit seinen Kindern.