Alle wollen endlich Death Trash spielen – und das ist das Problem für seinen Entwickler
Seit sechs Jahren arbeitet Stephan Hövelbrinks an einem Spiel, das tausend Sachen auf einmal sein will. Neben der Erwartungshaltung seiner Fans wird sein eigener Anspruch zum größten Hindernis.
Am 2. Juni 2015 startet das Spielestudio Bethesda einen Countdown zur Ankündigung des neuesten Teils ihrer Rollenspielserie Fallout. Der Spieleentwickler Stephan Hövelbrinks wartet nicht auf sein Ablaufen, sondern postet an diesem Tag das Bild einer pixeligen Wüste: "Ich baue mein eigenes Fallout." Seit der Berliner sein Vorhaben ankündigt, sind sechs Jahre vergangen – und Death Trash ist noch immer nicht fertig. Am 5. August soll es nun endlich so weit sein und Death Trash erscheinen – im Early Access. Am Ende seiner Entwicklungszeit ist der Solo-Gamedesigner deswegen noch lange nicht.
"Die Gefahr gibt's auf jeden Fall, dass man es irgendwann selber leid ist", sagt Hövelbrinks über seine Beziehung zu dem Spiel, an dem er seit dem Tweet fast täglich arbeitet. Eingetreten ist dieser Fall bei ihm nicht. "Ich finde das immer noch supertoll, alles daran. Alle Baustellen und zu sehen, wie das wächst." Trotz dieses Wachstums habe Hövelbrinks aber auch noch nie den Punkt erreicht, an dem das Spiel seiner Meinung nach fertig gewesen wäre. Dabei warten tausende Fans und Follower*innen genau darauf. "Die letzten Jahre ging es eigentlich nur darum, dieses Versprechen auch einzuhalten."
Immerhin soll Death Trash ja Stephan Hövelbrinks eigenes Fallout werden, ein Open-World-Rollenspiel mit postapokalyptischem Setting – nur eben in kleiner. "Das Genre ist ja quasi das von ganz großen Spielen", sagt er. Multiple-Choice-Dialoge, Action, eine frei begehbare Spielwelt. "Ich denke für einige Leute wird es wahrscheinlich immer zu wenig sein, was das Spiel am Ende sein wird. Das können ein, zwei Leute, die daran arbeiten einfach nicht schaffen."
Tägliche Transparenz auf Twitter
Dass Indiespiele von der Entwicklungshölle verschlungen werden, kommt vor. Doch während Titel wie Ghost Story in Vergessenheit geraten oder, wie im Fall von Of Pawns and Kings, abseits der Öffentlichkeit entstehen, lassen sich Hövelbrinks Fortschritte in Echtzeit verfolgen. Fast täglich postet er Screenshots, GIFs und Updates auf seinem Twitter-Profil.
"In der Anfangszeit des Projekts habe ich einfach alles Mögliche rausgehauen", erzählt er. "Aber die Arbeit geht inzwischen mehr in die Details." Das mache es für Außenstehende schwerer, die Fortschritte am Projekt zu erkennen. Mittlerweile gibt er daher immer tiefere Einblicke in die Technik hinter seinem Spiel. Eine Beschwerde über den Ärger, den Türen in Videospielen verursachen, löste sogar eine internetweite Diskussion aus.
Das stete Teilen von Bildern und Videos bringt ihm trotzdem schnell eine Folgschaft ein. Fast 30.000 Follower*innen hat sein Account auf Twitter, sein Discord-Server zählt ein paar tausend neugierige Mitglieder. Jedes Zeitraffervideo eines Artworks in Hövelbrinks’ unverwechselbarem Pixelstil, jeder Rant über die Schwierigkeiten der Entwicklung mit Unity, jede der dutzende Punkte umfassenden Patchnotes für sein bisher nur als Demo spielbares Spiel lassen das nach wie vor auch für Außenstehende erkennen.
"Ich wollte transparent bleiben, auch dort wo ich Gefahr laufe, dass ich mich mit den Terminen schon mal vertue", sagt Hövelbrinks. Dass sechs Jahre viel Zeit sind und viele Beobachter*innen mittlerweile zweifeln, dass Death Trash überhaupt jemals erscheint, weiß er. Für ihn selbst ist die Frage nicht, ob Death Trash jemals erscheint, sondern wann. "Es gibt ja diesen Prototyp für jemanden, der alles euphorisch und optimistisch sieht, den Peter Molyneux", sagt er, halb im Scherz. "So ein bisschen was habe ich, glaube ich, davon."
Projektmanagement for one
Dass Death Trash wirklich existiert, hat Hövelbrinks mit der Veröffentlichung der Demo bewiesen. Dennoch musste er den tatsächlichen Start in die Early-Access-Phase immer wieder verschieben. Eigentlich sollte es schon im letzten Dezember losgehen. "Ich neige dazu zu sagen: Ja, natürlich passt das", sagt der Entwickler. "Und, naja, dann passt es halt manchmal doch nicht."
Stephan Hövelbrinks arbeitet größtenteils allein an Death Trash, obwohl Spieleentwicklung üblicherweise hoch spezialisiert ist, mit klar verteilten Aufgaben. Er kümmert sich um Anpassung der Engine, Leveldesign, Progammierung, Story und Dialoge. Obwohl er sich auf Twitter als visueller Künstler präsentiert, schätzt er selbst, dass nur knapp 15 Prozent seiner Zeit in die Grafik geflossen sind. Der US-Amerikaner James Dean steuert die Musik bei, außerdem bekommt Hövelbrinks mittlerweile Unterstützung von Christian Heusser. Die Verantwortung liegt allerdings allein bei ihm.
"Ich shifte dann in einen Arbeitsbereich und dann fühle ich mich da erst mal wohl und möchte den nicht wieder verlassen", erklärt er sein Vorgehen. „Da muss ich mich ein bisschen zwingen, dann auch wieder da rauszukommen und andere Dinge zu machen. Und manchmal hast du Tage, da hast du keine Lust kreative Probleme zu wälzen und bist dann einfach froh, wenn du zwei, drei Bugs fixen kannst.“
„Ich nehme mir nicht so viel Freizeit“
Trotz der freien Aufgabenwahl bleibt das noch immer viel Arbeit für eine einzelne Person. "Ich nehme mir nicht so viel Freizeit", gibt Hövelbrinks zu. Crunchen würde er momentan aber nicht. "Das passt eigentlich noch, finde ich, ganz gut. Ich verbringe noch einige Zeit mit meiner Frau zusammen und spiele sogar noch andere Spiele."
Diese Balance musste er sich erst erarbeiten. "Ich habe sehr viel gecruncht, gerade in den ersten Jahren." Crunch bezeichnet in der Spieleentwicklung über Wochen oder Monate anhaltende Phasen überproportionaler Mehrarbeit, oft aufgrund knapper Deadlines. Die sind für Hövelbrinks kein Problem, schließlich hat er keine. Druck ensteht durch die Erwartungshaltung an Death Trash trotzdem – von außen, aber auch von ihm selbst.
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