Vibrierende Controller sind erst der Anfang der spürbaren Immersion
Wer an sein liebstes Videospiel denkt, hat meist sofort ein Bild vor Augen oder ein Musikstück in den Ohren. Nur wenigen dürfte aber das einfallen, was sie während des Spielens gespürt haben: Das haptische Feedback des Controllers, beziehungsweise dessen Vibration. In den 1980ern wird sogenannte "Haptic Technology" oder "Force Feedback" in der Luftfahrt eingesetzt. Metallstäbe, die in hohem Tempo an die Oberfläche der Eingabegeräte hämmern vermitteln Pilot*innen wichtige Bordinformationen.
Erstmals in Kontakt mit Videospielen kommt diese Art der mechanischen Reaktion in Arcade-Hallen: 1986 veröffentlicht Sega mit Out Run die erste Rennsimulation, die Force Feedback unterstützt. In Folge nutzen vor allem Racing- und Pinball-Games die Vibration. Vibrierende Lenkräder, wenn das Auto auf dem Bildschirm in eine Wand crashte, sollten das Spielerlebnis ein Stückchen realer gestalten. Es soll aber noch ein Jahrzehnt dauern, bis diese Innovation Einzug in die Wohnzimmer von Millionen Familien hält.
Nintendo prescht als Pionier voraus
1996 bringt Nintendo das Nintendo 64 auf den Markt. Das dazugehörige Gamepad macht es mit dem sogenannten Rumble Pak ab 1997 möglich, am oberen Teil des Controllers ein Modul aufzustecken, das dem Spieler mechanisches Feedback in Form von Vibrationen gibt. Star Fox 64 wurde zu seiner Zeit als das hierfür am besten geeignete Spiel vermarktet, tatsächlich aber hält die Funktion nach und nach Einzug in immer mehr Titel.
Nintendos Konkurrent Sony veröffentlicht noch im selben Jahr den Controller, dessen Name bis zur PlayStation 4 Bestand haben soll: den DualShock. Er ersetzt den Dual-Analog-Controller der PlayStation und ist Sonys erstes Gamepad mit einem Vibrationsmotor. Im Jahr 2000 folgt der Release der mit 158 Millionen Einheiten bestverkauftesten Konsole aller Zeiten, der PlayStation 2, die mit der zweiten, verbesserte Version des DualShocks ausgeliefert wird. Verglichen mit seinem Vorgänger wartet dieser mit zwei eingebauten Vibrationsmotoren auf, die die "visuellen und auditiven Eindrücke beim Spielen verstärken" sollen.
Microsoft kopiert dieses neuartige Spielerlebnis und bringt mit der ersten Xbox im Jahr 2001 auch direkt einen Controller auf den Markt, der wie der DualShock 2 mit doppelten Analogsticks und doppelten Vibrationsmotoren ausgestattet war. Nintendo zieht im selben Jahr mit dem GameCube-Controller nach. Dieses Feature beschränkt der japanische Traditionskonzern aber lediglich auf seine Heimkonsolen – mobile Endgeräte wie der GameBoy und das Nintendo DS müssen sich Zeit ihres Lebens mit externen Modulen zufrieden geben.
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Jetzt bestellenRechtsstreit um die Rumble-Millionen
Im Jahr 2002 geraten sowohl Sony als auch Microsoft in einen Rechtsstreit mit dem kalifornischen Unternehmen Immersion, das in den Vibrationsmotoren der Controller eine Verletzung seiner Patente sieht. Fünf Jahre lang beschäftigt der Fall die Justiz. Am Ende legt Microsoft den Streit mit einem Teilkauf von Immersion bei. Sony hingegen sieht sich im Recht, weil das Unternehmen seine Rumble-Patente im Jahr 1998 von Logitech lizenziert hatte. Schlussendlich muss Sony im Jahr 2004 rund 91 Millionen Dollar an Immersion zahlen und das Feature auch aus seinem bis dato geplanten Controller für die PlayStation 3 entfernen. 2006 erscheint diese also nicht mit dem DualShock 3, sondern einer formgleichen Variante namens Sixaxis.
Im Jahr 2007 legen Sony und Immersion den Patentstreit endgültig nieder, die Spielefirma legt rund 150 Millionen Dollar auf den Tisch und verpflichtet sich, künftig zusammen mit Immersion an der Controller-Vibration zu arbeiten. Wenige Monate später folgt der Release des DualShock 3 – nun endlich wieder mit Rumble-Feature. Seitdem gehört Vibration zur Standardausstattung von Konsolencontrollern, und mit dem Start des App Stores für iPhones im Jahr 2008 hält haptisches Feedback auch in Handyspiele Einzug.
Dass mit Vibration sehr viel mehr angestellt werden kann als nur den Controller wackeln zu lassen, bemerken die Konsolenhersteller erst im Jahr 2013 mit der Veröffentlichung der PlayStation 4 und Xbox One. Die in den Controllern verbauten Motoren gleichen mehr und mehr denen, die auch in Smartphones zum Einsatz kommen, Microsoft baut auch in die Schultertasten entsprechende Technik ein. Somit können Spieler*innen beim Fahren eines Trucks den Motor in beiden Händen fühlen, während Schlaglöcher auf der Straße in den Fingerspitzen spürbar werden.
2017 folgt Nintendos Antwort auf die jahrelang verschlafene Innovationswelle. Die Switch setzt auf die sogenannten Joy-Cons, zwei von der Konsole entfernbare Elemente, die jeweils auch alleine als Controller fungieren. Mit "HD Rumble" ist es nun möglich, dass Spiele die Frequenz und die Intensität der Vibration steuern. Der Controller kann etwa beim Öffnen eines Reißverschlusses in Super Mario Odyssey in kurzen Abständen Signale senden, beim Kuhmelken in 1-2-Switch kann er oben stärker vibrieren als unten.
Barrierefreiheit dank Controller-Feedback
Während diese vielfältigen Vibrationseffekte oberflächlich gesehen auch als Gimmick betrachtet werden könnten, machen diese Spiele für manche Menschen erst erlebbar. Barrierefreiheit hält erst seit wenigen Jahren mit dem Fortschritt der Technik Einzug in die Branche, dabei gibt es weltweit geschätzt 400 Millionen Spieler*innen mit Behinderungen. Ein aktuelles Beispiel ist Naughty Dog mit The Last of Us: Part II. Spielende mit Einschränkungen beim Sehen oder Hören können einstellen, dass das Spiel sie über den DualSense beispielsweise auf Gegner hinweist, die sich nähern.
Im Hinblick auf Virtual Reality spielen längst nicht mehr nur audiovisuelle Elemente eine Rolle. Mechanische Reaktionen lassen das Gesehene und Gehörte erst immersiv werden: Was sich erst nur im Kopf abspielt, wird dadurch an den Körper weitergegeben. Dabei geht das Unternehmen Immersion davon aus, dass die Technik noch in den Kinderschuhen steckt, denn Haptic Feedback als solches ist lange Zeit nicht die Priorität der Entwickler. In Bezug auf den als fortschrittlich wahrgenommenen DualSense spricht Immersion von "gerade mal vier Vibrationskanälen, die sich auf die Hände des Spielers beschränken".
Good Vibrations im Metaverse?
So, wie sich Stereo zum Multi-Channel-Audio entwickelt hat, soll auch das Haptic Feedback zu sogenannten Multi-Channel-Haptics übergehen. Immersions Vision besteht aus vielen verschiedenen Geräten, die allesamt haptische Reaktionen auf Spielende ausüben: die Ohrmuscheln des Headsets, die Tastatur, die Maus und selbst der Stuhl sollte an den Schulterblättern Signale aussenden. Kombiniert mit VR-Brillen könne es auch Westen und Schuhe geben, die dasselbe Ziel verfolgen. Ein Schuss in den Rücken könnte sich mit solchem Equipment also erschreckend echt anfühlen.
Mit dieser Vision ist es schlussendlich wie mit vielen Innovationen, die bislang nur auf Papier existieren: Ohne eine ausreichende Verfügbarkeit dieser Geräte haben Entwickler keinen Grund, Inhalte für solche Multi-Channel-Haptics zu kreieren; ohne Inhalte haben Spieler wiederum keinen Grund, solche Geräte zu kaufen. Nichtsdestotrotz bewegt sich die Gaming-Branche besonders seit der Kommerzialisierung von VR-Brillen immer schneller in Richtung Metaverse. Und wie dieses eines Tages mal aussehen wird, lässt sich derweil nur erahnen – Haptic Feedback dürfte jedoch eine nicht zu unterschätzende Rolle darin spielen.