Dank seiner treuen Fans ist Gothic nicht totzukriegen

Die Mutterfirma fälscht Bilanzen, der deutsche Publisher macht dicht, die internationalen Verkaufszahlen bleiben hinter den Erwartungen zurück. Nach der Veröffentlichung von Gothic im März 2001 geht für Piranha Bytes jede Menge schief. Trotz der schlechten Omen gelten das 3D-Rollenspiel und sein nur ein Jahr später erscheinender Nachfolger bei Kritiker*innen und Fans als Meilensteine der Spieleentwicklung made in Germany – einem Land, das man bis dato eher für seine Wirtschaftssimulationen kennt.

Dabei arbeiteten die vier Gründer von Piranha Bytes bis 1997 bei Greenwood Entertainment selbst an eben solchen Spielen. Das Bochumer Studio ist bekannt für Titel wie Der Planer, Das Amt und Mad TV 2. Dass Gothic wenig mit Tabellenkalkulation zu tun hat, liegt an den Persönlichkeiten innerhalb des Teams. "Die Vision war, ein Spiel zu bauen, das wir selbst gerne spielen wollten", erklärt Björn Pankratz. Der Entwickler stößt im November 1999 zu Piranha Bytes und ist dort seit 2006 als Projektleiter tätig. "Die Inspiration kam vor allem aus dem Pen-&-Paper-Bereich. Natürlich waren Klassiker wie Die Klapperschlange ebenfalls Ideengeber für das Spiel."

Der Actionfilm von 1981 ist elementar für das schlüssige Open-World-Konzept von Gothic. Aus New York als Freiluftgefängnis wird das Minental mit seiner magischen Barriere als logische Begrenzung für die offene Welt, in der NPCs ihren eigenen Tagesabläufen nachgehen und Komfortfunktionen wie Questmarker oder Automap noch Zukunftsmusik sind. Aber sorgt diese ambitionierte Mischung auch für finanziellen Erfolg?

Das Schweigen der Geschäftsbücher

Belastbare Verkaufszahlen für Gothic gibt es kaum. Laut der Analyse-Seite Steamspy wurde das Rollenspiel dort zwischen 500.000 und eine Million Mal verkauft. Als Gothic erscheint, werden Spiele allerdings noch ohne Shop-Zwang auf CDs ausgeliefert. Die auf den ersten Blick beachtlichen Zahlen haben also wenig Aussagekraft über den Erfolg beim Launch. Pankratz selbst kann oder will sich nicht zu Verkäufen äußern, auch wenn er einräumt, dass Gothic 2 der weitaus größere Erfolg war. Dass der erste Teil finanziell hinter den Erwartungen zurückbleibt, bestätigt Designer Mike Hoge im Interview mit der Fanseite Gothicz. "Gothic hat mehrere Millionen gekostet und uns nur ein paar wieder eingebracht", so Hoge. "Mit Gothic 2 konnten wir dann unsere Kosten decken und mit dem Addon tatsächlich etwas Geld verdient."