Thumper ist der musikalische Gegenentwurf zu Guitar Hero

Sieben Jahre lang arbeiten zwei ehemalige Harmonix-Mitarbeiter an ihrer ganz eigenen Vision für ein Musikspiel. Co-Designer Brian Gibson erzählt von kreativer Freiheit, improvisierter Problemlösung und Rockstar-Gehabe.

Thumper ist der musikalische Gegenentwurf zu Guitar Hero
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Die Evolution von Thumper: Das Making-of zum Hören
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Für Spieler*innen könnte die Entwicklung eines Spiels genauso gut mit der Ankündigung des Releasedatums und dem ersten Trailer anfangen. Denn trotz Kickstarter und Early Access bleibt der verworrene Weg von der ersten Idee zum fertigen Spiel meist unsichtbar. So wie bei Thumper.

Dass Brian Gibson und Marc Flury 2009 mit der Arbeit an dem abstrakten Musikspiel beginnen, ist dem Endprodukt nicht anzusehen. So lange ist es her, dass die beiden ehemaligen Angestellten von Harmonix mit ihrem eigenen Studio Drool eine Idee hatten, die schlussendlich zu so etwas wie dem Anti-Guitar-Hero wurde. Thumper ist eine Achterbahnfahrt durch eine düstere und bizarre Landschaft, die von seinen Entwicklern selbst als "rhythmische Gewalt" beschrieben wird.

"Ich spiele Gitarre, aber ich wusste nicht wie man Musik in einem Computer macht"

Brian Gibson ist selbst Musiker. Bei Harmonix war er Lead Artist für Guitar Hero, für sein eigenes Projekt musste er allerdings vieles neu lernen. "Ich spiele Gitarre und bin in einer Band, aber ich wusste nicht wie man Musik in einem Computer macht", sagt Gibson. "Für Thumper haben wir haben eine eigene Grafik-Engine gebaut und von Grund auf gelernt, wie man Musik und Grafik macht."

2009 flog noch ein texturloses Drahtgittermodell durch eine ebenso texturlose Welt. Von dem auf Hochglanz polierten, rasanten Hindernisparcours war damals noch wenig zu spüren. "Damals sah es für mich cool aus", so Gibson. "Aber wenn ich es jetzt sehe, denke ich, es ist Schrott."

Diese Version ist noch so nackt, dass jedes Musikspiel daraus entstehen könnte – je nach den gewählten Texturen. Und auch spielerisch blieb in dieser ersten Demo noch vieles offen. Gibson und Flury setzen zuerst auf eine offene Levelstruktur statt auf die geradlinige Achterbahn, die Thumper letztendlich wurde.

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