Superlevel

Archiv: Tag „pc“

Seite 3 von 611...234...1020...61

IM732: Cities in Motion 2


Daniel hat diesmal Martin Deppe zu Gast, den ehemaligen Stellv. Chefredakteur der GameStar und bis zur ihrer Einstellung 2007 Chefredakteur der PC Powerplay. Die beiden sprechen über Cities in Motion 2. Die Nahverkehrssimulation erscheint wie eine nette Alternative zu Electronic Arts’ Sim City, das mit Serverproblemen, Mini-Städten und merkwürdiger KI nervt. (…)

IM731: Defiance

Frank Erik Walter ist heute bei Manu zu Gast und die beiden sprechen über den Launch des neuen Shooter-MMOs Defiance von Trion Worlds, welches parallel zur neuen SyFy-Serie gleichen Namens diese Woche in USA und Deutschland startet.
Wie das Spiel und die Serie miteinander verwoben sind, was das Spiel von anderen MMOs unterscheidet und warum Frank es auch nach dem Test noch spielt, erfahrt ihr im Podcast. (…)

Evoland

Wäre ich vor knapp einem halben Jahr gefragt worden, ob eine Ausarbeitung des Ludum Dare #24-Gewinnertitels Evoland mein Interesse fände, so hätte ich dies bejaht. Die Erweiterung des virtuellen Streifzuges durch die Adventure-Genregeschichte klang nach einem verheißungsvollen, vielversprechenden Projekt. Das Designkonzept des Flash-Vorgängers war so simpel und originell zugleich, dass mir ein Scheitern unmöglich erschien — doch das Endprodukt enttäuschte mich bitter. (…)

IM730: Bioshock Infinite

Woche der Rekorde bei Insert Moin! Erst hatten wir die weiteste Aufnahme-Entfernung, heute die liveste (sic!) Sendung. Manu, Micha und Daniel haben sich gestern Abend im Google Hangout zusammengefunden, um die Folge zu Bioshock Infinite kurzerhand live ins Netz zu streamen.
Natürlich bieten wird die Folge aber auch wie gewohnt als Audio-Podcast an. (…)

6180 The Moon

Gäbe es einen Preis für das unscheinbarste Spiel, käm 6180 The Moon ganz sicher auf die Liste der Nominierten. Eben diese Unscheinbarkeit ist wohl dafür verantwortlich, dass sich kaum jemand außerhalb meiner Filterblase für das Spiel interessiert. Schlimmer noch: Nicht mal ich habe mich für 6180 The Moon erwärmen können, bis ich schließlich selbst Hand anlegte — und binnen weniger Spielminuten eine Erleuchtung erfuhr. (…)

Tomb Raider vs. God of War: Ascension

Ich habe in den letzten Wochen zwei moderne Actiontitel gespielt. Beide sind neue Teile bekannter Serien, bieten auf der technischen Seite alles, was das Herz begehrt, sind spielerisch über jeden Zweifel erhaben, und zeigen mehr Gewalt, als dem Betrachter manchmal lieb ist. Außerdem werden in beiden Fällen die Vorgeschichten der schon seit vielen Jahren bekannten Charaktere erzählt. (…)

IM728: Game Of Thrones Ascent


Ser Matschijewski, Bannerman der Starks, und Ser Raumer, Bannerman der Lannisters, haben sich auf dem Schlachfeld von Podcasteros getroffen, um über Game Of Thrones Acscent zu sprechen. Ein Social-Game of Facebook auf Basis der bekannten Romanreihe und TV-Serie.
Kann das optisch doch sehr rudimentär gehaltene Spiel die Atmosphäre von Buch und Fernsehshow einfangen? (…)

Physica

Wer hin und wieder oder auch öfter über Spiele schreibt, wird folgende Situation womöglich kennen: Da gibt es ein Spiel, das ist wirklich gut — aber im Laufe der letzten Monate oder auch Jahre hat man schon so viel über ganz ähnliche Spiele geschrieben, dass einem regelrecht die Worte ausgehen. Trotzdem möchte man besagtes Spiel lobend erwähnen, ohne zu sehr in die Artikelbausteinkiste zu greifen. (…)

IM726: The Walking Dead Social Game


GameStar-Redakteur Daniel Matschijewsky ist bei Daniel zu Gast, um über das The Walking Dead Social Game zu sprechen. Das Spiel wurde zwar bereits im Sommer des letzten Jahres veröffentlicht, ist aber immer noch im Beta-Status und wird durch neue Inhalte erweitert, die sich am Verlauf der Ausstrahlung der TV-Episoden orientieren.
Taugt die Browserspiel-Umsetzung der beliebten TV- und Comic-Reihe mehr als das kürzlich veröffentlichte The Walking Dead – Survival Instinct und trägt sie den Zusatz “Social” überhaupt zu recht? (…)

Slender: The Arrival

Eine der frühen Slender Man Photoshop-Montagen

Während Horrorfilme und -Literatur umständliche Konstruktionen wie Found-Footage, Tagebücher und Identifikationsfiguren verwenden, um die Einschränkungen ihrer indirekten Erzählweise zu überlisten, können Videospiele den Schrecken direkt erfahrbar machen. Ein bisschen Interaktion, einfache Bewegung im dreidimensionalen Raum und unser Hirn lässt sich davon überzeugen, dass die Spielwelt wie die Realität funktioniert. (…)