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Archiv: Tag „arcade“

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GBJam 3: Protect the Internet!

Was wäre eigentlich das Schlimmste an einem Weltuntergang? Dass die menschliche Kultur und Zivilisation dann für immer vergessen sein wird? Dass Milliarden von Menschenleben einfach aufhören zu existieren? (…) Dass es dann kein Internet mehr geben würde, meint Entwickler Jon Hollow. Die Geschichte seines GBJam-Beitrags Protect the Internet! dreht sich daher um die Verteidigung desselben. (…)

Point Perfect: Aus die Maus

Als wir noch in die achte Klasse gingen, zeigte mir mein Freund Lenni nach der Schule ein Programm, mit dem man die Bewegungen und Interaktionen des Mauszeigers aufnehmen und später wiedergeben konnte. Da unser gemeinsamer Buddy Stefan zu jener Zeit leidenschaftlicher Trekkie war, verabredeten wir uns einen Tag später alle zusammen und zeigten ihm den vermeintlich ersten sprachgesteuerten Heimcomputer, der sich bedienen ließ, wie jener der USS Enterprise. (…)

IM1047: Super Time Force

Wie beschrieb uns Dennis das Spiel Super Time Force in seinem Review so schön:

In ihrem neuen Plattformer nehmen Capybara die Zeitreise-Mechanik schöngeistiger Puzzle-Spiele wie Braid und stricken daraus ein bombastisches Arcade-Feuerwerk.

Etwas ausführlicher sprechen im Podcast heute Micha und Manu über dieses wunderbare Kleinod, dass die allesamt bekannten Elemente zu einem spannenden, neuen Spielgefühl zusammenfügt mit einer dicken Portion Humor und Popkultur-Referenzen: (…)

Polarity: Mörderischer Magnetismus

Ich spiele gern mit Magneten. Als Kind hatte ich einen kleinen magnetischen Frosch, den ich mittels Kontermagnet wie von Zauberhand auf einem Blatt Papier entlanglaufen lassen konnte. Noch heute mag ich Magnete – an Whiteboards beispielsweise, an Kühlschränken oder als selbsthaftende Pac-Man-Icons auf meinen Heizkörpern. Die Bipolarität von Magneten eignet sich allerdings auch hervorragend als zentrale Mechanik für Arcade-Actionspiele, wie Entwickler Sam Batty mit Polarity demonstriert. (…)

Superlicious

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Ludum Dare 29: Hot Diggity

Figuren in Horrorfilmen begehen überraschend häufig einen bestimmten Kardinalfehler: Wenn der Bösewicht anrückt, sei es nun Freddy, Jason oder ein x-beliebiger Zombie, flüchten sie in Häusern nach oben und damit in eine Sackgasse. Mit seinem Ludum Dare-Beitrag Hot Diggity setzt Entwickler Malcolm Brown diesem eklatanten Fehlverhalten etwas entgegen: die Flucht nach unten. (…)

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