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Rezension: "Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen. Die Datenbank als mediale Praxis"

Vorab sei erwähnt: Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen. Die Datenbank als mediale Praxis ist grundsätzlich keine Game-Studies-Publikation. Der Fokus ist ein generell medienwissenschaftlicher, der sich daher nicht nur auf Computerspiele fixiert — wobei sich vier der 14 Beiträge mindestens mit der digitalen Spielkultur beschäftigen –, sondern auf sämtliche mediale Phänomene des Alltags. Das Mundaneum als papierne Internet-Vorform (Lena Christolova) wird hierbei neben die Punktesammlungen von Bewegungsmesstechniken (Irina Kaldrack) gestellt, während das Wiki-Paar Wowpedia und Lostpedia (Felix Raczkowski) schüchtern aus der Ecke hervorwinkt.

„Nur was benennbar, adressierbar und damit identifizierbar ist, kann in einer Datenbank Platz finden. Aufteilung geht dabei aber zwangsläufig einher mit Auslassung.“

(Stefan Böhme / Rolf F. Nohr / Serjoscha Wiemer, entnommen der Einleitung von Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen. Die Datenbank als mediale Praxis)

Unterteilt in drei Kapitel — “Genealogie & Archäologie der Datenbank”, “Die Politiken der Datenbank” und “Die Praktiken der Datenbank” — vermag das 352 Seiten starke Buch einen Einblick darüber zu geben, was man sich als Datenbank vorstellen darf. Damit ist nicht nur die Definition ihres Aufbaus gemeint, sondern auch welchen kulturellen, sozialen sowie politischen Faktoren sie unterworfen ist. So werden nicht-hegemoniale Datenbanken (Harald Hillgärtner) schließlich auf eine ganz andere Weise gefüllt als beispielsweise die des früheren US-amerikanischen Eugenics Record Office mit seiner ideologischen Maxime der Rassenverbesserung (Uwe Wippich). Eben diese eigentlich skurrile Denkstruktur — die potenzielle Möglichkeit der Verbesserung festgelegter Werte eines Individuums — ist allerdings eine, die sich im Medium des digitalen Spiels stetig wiederfinden lässt.


(Statusanzeige in Final Fantasy VII)

Es überrascht also nicht, wenn sich der Beitrag WTF is my GearScore? — Risiko und Sicherheit als datenbankgenerierte Elemente im Computerspiel (Julius Othmer / Stefanie Pulst / Andreas Weich) mit genau dieser Thematik auseinandersetzt: Anhand des populären Beispiels World of Warcraft wird der Wandel des Interfaces und damit einhergehend der offenen Zurschaustellung der Datenbank diskutiert. Statuswerte werden, im Sinne eines verbesserten Spielzugangs, in immer größerer Mannigfaltigkeit den Spielenden gezeigt, damit sie diese einfacher organisieren und nutzen können. Doch damit wandelt sich auch das Erlebnis selbst. Weniger ludisches Handeln im risikobehafteten Raum wird getätigt, sondern sehr sterile Kalkulation. Dieser Wandel führt dazu, dass es in World of Warcraft immer stärker um Zahlen als um Spielräume geht.

Einen literarischen Zugang zu eben diesen Spielräumen können interessierte Lesende in Datenbanken als Spielräume — »This is a path winding through a dimly lit forest« (Christian Huberts / Robin Krause) finden. Eine präzise Kurzgeschichte der spatialen Grenzen im digitalen Spiel wird von den beiden Autoren durch einen Spaziergang durch die Text-Wälder in Zork über die grafischen Baummonumente Fables bis hin zu dem verheißungsvollen Anti-Linear-Weg aus The Path erzählt. In liebevoller Kleinarbeit wird das Paradox beleuchtet, warum man zwar grafisch monströs aufpolierte Landschaften in Spiele transportiert, diese aber nicht mit den Datenbankeinträgen optimieren kann.

„Open-World-Spiele und [...] ludische Experimente [...] bieten [...] das Potential, die Datenbank nicht nur als ornamentale Ausschmückung zu nutzen, sondern zu einem funktionalen Element des Spiels [...] und damit spielbar zu machen.“

(Christian Huberts / Robin Krause, Datenbanken als Spielräume — »This is a path winding through a dimly lit forest« von Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen. Die Datenbank als mediale Praxis)

Der Sammelband Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen. Die Datenbank als mediale Praxis macht seinem literarischen Format und seiner Thematik alle Ehre: Das Sammeln und die Aufbereitung verschiedener datenbankbezogener Komplexe erlaubt einen tiefen Einblick in die durchaus interesante Thematik. Die Datenbank als ein Grundprinzip der digitalen Spiele erscheint mir derzeitig noch in der deutschen Game-Studies-Landschaft als zu unterrepräsentiert. Umso grandioser ist die Tatsache, dass der vorliegende Sammelband diese Lücke zu füllen versucht und dennoch seiner Vielfalt treu bleibt.

Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen. Die Datenbank als mediale Praxis ist September 2012 beim LIT Verlag erschienen. Das Buch kostet 29,90 € und ist über Amazon und über den verlagseigenen Online-Shop erhältlich (auch als eBook-Version für 24,90 €).

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