Superlevel

WASD: Das Spiel: Der Test: Die Sensation

Dieser Artikel ist das Resultat unserer Aktion »Spielewertungen sind käuflich!« vom 1. April 2014. Christian Schiffer vom WASD-Magazin gewann die eBay-Auktion, bei der wir einen Spieletest inklusive Topwertung für ein Spiel der Wahl anboten.


BASIC_PromptAdvergame ist nicht nur ein so furchtbares Portmanteau, dass ich es mir nicht schlimmer hätte ausdenken können, sondern auch die Bezeichnung für ein Genre, deren Vertreter im Laufe des letzten Jahrzehnts immer rarer wurden: Die Werbespiele. Da irgendwie die Mitte zwischen AAA-Spielentwicklung (viel zu teuer) und Indie (gibt sich für sowas nicht her) immer weiter wegbröckelte und Mobile Games es sich einfach machten und schlicht Werbebanner um normale Spiele plakatierten, gab es abgesehen von ein paar Xbox-Burger-King bzw. -Doritos-Kooperationen wenige Versuche, beeinflussbaren Kindern die eigene Marke näherzubringen. Uns alten Menschen blieb lediglich die Erinnerung an Avoid the Noid, Sunny Shine – On the Funny Side of Life und BiFi 2 – Action in Hollywood. Bis heute. Oder eigentlich bis Anfang 2013 oder so, da erschien nämlich das WASD-Spiel in der WASD, dem distinguierten Spielemagazin, in dem alle eure deutschen Lieblingsblogger auf Papier schreiben.

WASD, wie ich es schlicht für die Dauer dieses Textes nennen werde, hat eine ganz einzigartige Qualität: Dualität. (Okay, vielleicht wäre Dualismus korrekter, aber das reimt sich nicht). Während man in herkömmlichen Spielen maximal ein paar andersartige Bonuslevel oder Minigames einstreut, um zu vertuschen, dass das grundlegende Spielprinzip über zehn Stunden dann vielleicht doch ein wenig eintönig ist, teilt sich WASD strikt in zwei komplett unterschiedliche, wenn auch nicht unabhängige Teile: Du spielst WASD nicht nur; du musst es erstmal schreiben.

Während andere Entwickler es für das Höchste der transmedialen Gefühle halten, die Spieler einen QR-Code abfotografieren zu lassen, geht der WASD-Entwickler Simon Quernhorst ein paar ordentliche Schritte weiter. Um in den Genuss des Spiels zu kommen, musst du vorerst die zweite Ausgabe des WASD-Magazins online bestellen, dann eine bestimmte Seite aufschlagen und die dort abgebildeten Symbole in einen Commodore-64-kompatiblen Emulator deiner Wahl tippen. Per Hand. Sowas gabs noch nie*. Da guckt Uplink dumm aus der Wäsche, und Quadrilateral Cowboy wundert sich; so echt gab’s Programmieren noch nie in einem Spiel.

Damit hört’s aber nicht auf. Denn wer jetzt denkt: „Och, das bisschen Tippi-Tippi, wie schwer kann das schon sein?“ – Alter, unterschätze Simon Quernhorst nicht; der hat schon Spiele für den Atari 2600 geschrieben, da hast du noch am Daumen gelutscht**. Du denkst nämlich bestimmt, das sieht so aus, richtig?

Was ist erwartete...

Okay, tut’s zugegebenermaßen am Anfang auch. Aber check das:

Was ich bekam...

Ja, auf einmal gar nicht mehr so selbstsicher, was? Ist okay. Ich hab das geschafft, dann bekommst du das auch hin. Ich bin ja da.

Die ganzen crazy Sonderzeichen waren tatsächlich eine Herausforderung, vor allem, wenn man nicht einen tatsächlichen Commodore 64 rumstehen hat, auf dem die Zeichen schön auf die Tasten gedruckt waren. Als schäbiger Emulatornutzer blieb mir keine andere Wahl, als herumzuprobieren. Anfängliche Frustration verflog rasch, nachdem mir klar wurde, dass dies bereits Teil des Spiels ist: Es ist das Einarbeiten, das Verstehen der Mechaniken, der Steuerung, das spaßige Trial & Error, das Teil jedes schlussendlichen Beherrschens ist.

Wenn ihr auf sowas nicht steht, kann ich euch aber auch gerne spoilern und verraten, dass man das Herz mit SHIFTENTF erschafft — aber nur innerhalb der Anführungsstriche, sonst löscht man den ganzen Bildschirm, haha! Gerne erinnere ich mich an meine Anfängerfehler, zum Beispiel habe ich immer außerhalb der Anführungsstriche TAB(gedrückt halten!)9 gedrückt, um alles zu invertieren, um dann mit den Cursortasten (bloß nicht Leertaste!) an die richtige Stelle zu rutschen und STRGL zu drücken – dabei hätte ich mir das alles sparen können, indem ich einfach STRGK drücke – und ich wundere mich, dass mein Code nach Eingabe von LIST falsch angezeigt wird! Mit Checksummer wär das nicht passiert!

Mit meinen nur grundlegenden BASIC-Kenntnissen ging ich davon aus, dass alles, was in den PRINT-Zeilen stand, 1:1 die Spielgrafik widerspiegelte. Da ich einige der Sonderzeichen nicht fand, dachte ich, dass es keinen großen Unterschied machte, wenn ich sie nur ungefähr so ähnlich reproduzierte. Das Endergebnis sah dann so aus:

fail

Öhm ja, back to the drawing board, wie die Briten sagen. Nach vielen äußerst unterhaltsamen Stunden war der Code dann endlich so, wie der Code sein sollte. Zugegebenermaßen war das die größte Hürde zum tatsächlichen Starten eines Spiels, die ich seit der DRIVER-Tiefgarage nehmen musste, aber ich war sicher, dass all die Mühe, so erfreulich und lehrreich sie auch war, belohnt werden würde. Und oh, wie recht ich hatte. Hier nun also das tatsächliche Spiel:

WIN!

Aber worum geht es jetzt eigentlich in WASD? Nun, ich versuche es auf das Simpelste hinunterzubrechen, damit man es auch als Laie versteht: Im Prinzip steuert man seinen Avatar durch ein Verlies – wie bei Dark Souls! Auf eine ausschweifende Hintergrundgeschichte wird bewusst verzichtet – wie bei Dark Souls! Keine nervige Hintergrundmusik, da Stille so viel packender sein kann – wie bei Dark Souls! Man stirbt sehr schnell, aber man weiß genau wieso – wie bei Dark Souls! Ein stiller Hauptcharakter – wie bei Half Life! Und weil uns WASD ernst nimmt, gibt es auch kein nerviges Tutorial, kein störendes Interface und keine In-App-Käufe. Dem Entwickler war die Reinheit seiner Vision eines Spiels offenbar sogar so wichtig, dass selbst die Steuerung lediglich direkt im Code zu finden ist.

Natürlich könnte man jetzt unken, dass die Zweitastensteuerung nicht so flott von der Hand geht, wie man es gemeinhin von Spielen gewohnt ist; dass es keinen Ausgang gibt und man zwangsläufig unten im A zerschellt; dass die Partie nach fünf Sekunden vobei ist oder dass die krass offensichtliche Werbebotschaft den gesamten Screen ausfüllt. Aber irgendwas zu Meckern findet man ja immer. Stattdessen sollten wir vielleicht betrachten, was uns das Spiel damit sagen will. Ist es nicht vielleicht auch im echten Leben so, dass wir weitaus weniger Einfluss darauf haben, was uns passiert, als uns lieb ist? Endet nicht auch unser Leben, selbst wenn wir keine Fehlentscheidung treffen, mit dem endgültigen Tod? Währt nicht auch unser Dasein nur wenige Sekunden, kosmisch betrachtet? Und könnte WASD nicht auch die Abkürzung für eine ganz persönliche Botschaft nur für dich sein? Denk mal darüber nach.

Ich bin selbst noch weit davon entfernt, Antworten auf alle Fragen zu finden, die WASD aufwirft. Wie kommt man ins S (oder D)? Was für eine Funktion hat die ursprüngliche Zeile 10, die man später überschreibt? Ist man ein Kreis oder doch eine Kugel? Und wie zum Teufel soll man, wie in der Anleitung erwähnt, oben oder unten rausfallen? Ich bin allerdings guter Dinge, dass all dies und mehr bald in einem von Fans erstellten Wiki ausgiebig behandelt wird.

Jedenfalls ist das hier, liebe Menschen, old school indie, wie es sein sollte. Ein ganz offenkundig altmodischer, aber keinesfalls anbiedernder Grafikstil; ein Spielprinzip, das nicht das öde Gefühl hinterlässt, das Gleiche schon so oft so viel besser gespielt zu haben; die erfrischende fehlende Heteronormativität des Avatars – die schlichte Kugel (oder handelt es sich um einen Kreis?) bietet unbegrenzte Projektionsfläche für alle Charakteristika, die man sich erwünscht, ohne sich wie Mass Effect & Co. dem Diktat einer endlichen Zahl von Konversationsoptionen und Nasen zu unterwerfen.

Advergame, Soulslike und Edutainment in einem? Ja, tatsächlich. Nicht nur lernt man Geduld, Frustresistenz und wo die ganzen verdammten Sonderzeichen aufm C64 versteckt waren, sondern kommt auch nicht umhin, etwas BASIC aufzuschnappen, was im Lebenslauf richtig gut aussieht und auch im Alltagsleben durchaus helfen kann. Allein die folgenden Zeilen …

10 PRINT"WASD-REVIEW"
20 PRINT"91%"

… hätten mir beispielsweise die ganze Tipperei für diesen Text hier komplett abgenommen.


* Der Autor übernimmt keine Verantwortung für die Richtigkeit dieser Aussage.
** Zumindest, wenn du 2001 noch am Daumen gelutscht hast. Hey, wenn’s dich beruhigt…

14 Kommentare zu “WASD: Das Spiel: Der Test: Die Sensation”

  1. Fabu
    1

    Spezialexpertenprofispielejournalismus FTW!

  2. Benjamin Filitz
    2

    Und was ist nun mit den Eseln? War das alles nur gelogen?

    • Fabu
      3

      Ja.

  3. Holger
    4

    91% schön und gut, aber wo ist die Einzelaufschlüsselung der Elemente?! Wie viel Prozent gibt’s für Grafik, für Sound und vor allem für den Spielspaß?

  4. C64 !!
    5

    Klasse!

  5. halbsodoppelt
    6

    Ist das Spiel Bushaltestellen-tauglich?

    • Manuel Fritsch
      7

      top!

  6. Wetterfritze
    8

    wäre viiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiel besser gewesen, wenn nicht auf den ebay-Artikel etc. Bezug genommen wurde. Schon krass, dass es euch wichtiger war zu zeigen, dass dieser Beitrag gekauft wurde als es ohne Kommentar einfach zu machen. So ein bisschen wie diese Werbung, wo sich männliche Prominente küssen, und dann bei interviews als erstes sagen müssen: “War lustig, aber schwul bin ich nicht.” (SINN?)

    • Fabu
      9

      Da ich die eBay-Aktion saucool fand, sehe ich überhaupt kein Problem, das Resultat mit dem Auslöser in Verbindung zu bringen. Das hat nichts mit Scham oder Rechtfertigung zu tun — die beiden Sachen gehören schlichtweg zusammen. Ganz davon abgesehen empfinde ich den Kontext hier als ziemlich wichtig, um den Artikel besser nachvollziehen zu können.

      So. Knutschen wir jetzt?

  7. Thomas
    10

    Ich weiß nicht so recht. Ich habe es gespielt, und es war gut. Aber doch eher keine 91. Eher mittlerer 80er.

  8. C64Fan
    11

    Die Screenshots zeigen wohl, dass das Spiel nicht richtig abgetippt wurde. Eigentlich steuert man eine Kugel von Plattform zu Plattform und muss verhindern, dass sie aus dem Bild fällt.

    Der WASD-Bildschirm gehört zu einem separaten Demo-Programm, in dem man gar nichts steuern kann. Deshalb kann die Kugel auch nicht in die Buchstaben gelangen…

    Vermutlich wurden für diesen Artikel beide Programme gemeinsam abgetippt (Game und Demo) und so haben sich die Programme vermischt.

    • Manuel Fritsch
      12

      haha, was für ein kackn00b der Hendrik ist…

  9. Hendrik Thiel
    13

    Unabsichtlich ein neues Genre erfunden: Game Mashups.
    Alles richtig gemacht.

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    14

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