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The Slaying Of Sandy Hook Elementary

The Slaying Of Sandy Hook Elementary

Manchmal reicht schon der Titel eines Spiels aus, um sicher zu sein, dass man besser Augen und Finger davon lassen sollte. The Slaying Of Sandy Hook Elementary, ein Spiel, das die Geschmacklosigkeit bereits im Namen trägt, gehört definitiv dazu. Basierend auf dem Amoklauf an einer Grundschule im US-Bundesstaat Connecticut vor einem Jahr, nimmt man die Rolle des damaligen Täters ein, der zunächst seine Mutter erschießt und anschließend mit einem Sturmgewehr und einer Pistole bewaffnet seine ehemalige Schule betritt und ohne erkennbares Motiv 20 Kinder, 6 Schulangestellte und bei Eintreffen der Polizei schließlich sich selbst tötet. Unspielbarer Stoff, dessen Schwere sich von der ersten Sekunde an wie ein nasser Sack Zement auf meine Schultern legt und mir ein solches Unbehagen bereitet, dass ich kurz davor bin, einen Rückzieher zu machen.

Letztlich überwinde ich mich doch und bewege einen trägen, langsam zerfallenden Schatten Richtung Schlafzimmer, in dem ich anschließend dazu aufgefordert werde, meine schlafende Mutter mit der zuvor ungesichert herumliegenden Knarre hinzurichten. Nicht mit einem, sondern mit mehreren Schüssen, nur um sicher zu gehen. All das geschieht, weil ich den Bildschirmanweisungen Folge leiste, eine Erklärung der Tathintergründe gibt es jedoch wie beim realen Vorbild auch hier nicht. Unverständnis und Ekel bahnen sich ihren Weg, halten sich aber im Wissen um die noch bevorstehenden Ereignisse vorsichtshalber zurück.

Was anschließend folgt, liegt ganz bei einem selbst. Man hat ein Sturmgewehr, das man zur historisch korrekten Hinrichtung seiner wehrlosen Opfer verwenden kann oder man bleibt einfach nur stehen und erschreckt vor sich selbst, weil man tatsächlich für einen Moment daran gedacht hat, genau diesen barbarischen Akt nun nachzuspielen. Ich entscheide mich an dieser Stelle für den Abbruch, der nichtsdestotrotz historisch korrekt mit einer Kugel durch den eigenen Kopf vollzogen wird. Es ist vorbei. Zumindest sollte es vorbei sein.

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Stattdessen befindet sich auf dem Startbildschirm nun ein neuer Modus, bei dem das Grundszenario bleibt, jedoch Schusswaffen einem Katana weichen, mit dem man nun das Unheil in die Klassenräume tragen darf. Ich bringe es wieder nicht über mich und will mich, um abbrechen zu können, abermals selber richten, was dieses Mal jedoch fehlschlägt, da ich statt einer Kugel eine Überdosis Tabletten zu mir nehme, den Magen ausgepumpt bekomme und mich für meine Taten vor Gericht verantworten muss. Zumindest steht das alles auf meinem Bildschirm niedergeschrieben, die wirklichen Nachwirkungen werden leider ausgeblendet, um mich auf einen letzten Modus aufmerksam zu machen, dessen einziger Unterschied zur Ursprungsversion sich lediglich in der zusätzlichen Bewaffnung der Lehrkräfte manifestiert. Auch mein Wille, möglichst schnell aufzugeben, ist aus den anderen Modi übernommen worden.

Was bleibt, ist wie vor einem Jahr die Frage nach dem Sinn. Die Notwendigkeit, das Unerträgliche zu erklären und in einen größeren Kontext zu setzen, muss auch hier fehlschlagen. Sicher, ein Blick in die Credits des Spiels macht deutlich, dass der Autor mit seinem Werk die laschen Waffengesetze in den USA anprangern möchte, die trotz zahlreicher ähnlicher Gräueltaten von weitreichenden Konsequenzen verschont geblieben sind. Doch rechtfertigt eine noble Intention ein solch taktlos gewähltes Mittel? Muss ich ein Unglück aktiv mitgestalten, um dessen Grauen nachvollziehen zu können? Und ist der Begriff des Videospiels für diese Art der digitalen Ausdrucksform überhaupt noch angemessen, wenn doch ein großer Teil der Gesellschaft damit lediglich unkritische Unterhaltungsprogramme verbindet?

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Eine Antwort auf diese Fragen muss wohl ein jeder für sich selbst herausfinden oder daran scheitern. Mir bereitet es jedenfalls Bauchschmerzen, eine solche Tragödie selbst in dieser abstrakten Darstellungsweise aktiv nachzustellen. Dabei habe ich schon viel gewaltsamere Kriege aus der Ich-Perspektive erlebt, Prostituierte mit einem gestohlenen Auto über den Haufen gefahren und weißen Phosphor auf Zivilisten regnen lassen, ganz ohne diese Art der Verstörung erlebt zu haben. Es mag damit zusammenhängen, dass ein Spiel wie The Slaying Of Sandy Hook Elementary eine viel persönlichere Ebene anspricht. Ähnlich wie das Super Columbine Massacre RPG behandelt es reales Leid, dessen Schreckensbilder gar keine Zeit zu verblassen hatten, bevor sie wie hier detailgetreu aufbereitet wurden. Das Problematische daran ist, dass sie keinen ersichtlichen Mehrwert besitzen, als den bloßen Schockeffekt und das Hochkochen der sowieso nur sehr langsam abkühlenden Trauer von Angehörigen der wahren Opfer und den Zeugen dieser Gräueltaten. Es bleibt deshalb abzuwarten, ob der Entwickler seine eigentlich begrüßenswerte Intention durch die fragwürdig gewählten Mittel nicht eher untergräbt als unterstützt, da die Missinterpretation eines solchen Werkes in seiner kontroversen Natur liegt.

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“I just don’t understand, frankly, why anyone would think that the horrible tragedy that took place here in Sandy Hook would have any entertainment value. It just breaks my heart.” – Pat Llodra

Die Kunst darf eben alles, aber man sollte nicht vergessen, dass die Kunst nicht alles muss. Realweltliche Dramen benötigen Aufarbeitung, um nicht konsequenzlos im Unterbewusstsein der Geschichte zu verenden. Darum ist es wichtig, dass wir in Filmen, Büchern, in Musikstücken und natürlich auch in Videospielen diese Geschehnisse aufgreifen und uns deren Tragweite in Erinnerung rufen. Doch The Slaying Of Sandy Hook Elementary zeigt auch, dass es nicht ohne den geeigneten Blickwinkel und ohne ausreichend vorhandenen Kontext funktionieren kann, da so nicht nur die Hintergründe einer solchen Tat, sondern vor allem auch der Hintergrund des Werkes an sich unter der erdrückenden Last der Moralkeule zerschmettert werden. Die intentionale Sensibilisierung für das Thema Waffengewalt verwandelt sich hierdurch unmittelbar in eine Desensibilisierung für das erfahrene Leid der Betroffenen.

Die zu erwartenden Reaktionen auf ein derart thematisiertes Spiel zeigen allerdings auch, wie überholt die Bezeichnung Videospiele mittlerweile ist. Die unverfängliche, kindlich-naive Konnotation des Wortes Spiel reduziert sie für Außenstehende auf ein reines Spaßmedium, welches der Aufbereitung ernster und umstrittener Themen prinzipiell widerspricht. Dass Titel wie Grief oder Edmund nicht mehr so recht in dieses klassische Spielverständnis passen wollen, legt zumindest den Denkansatz nahe, dass Videospiel als Oberbegriff für jegliche Form der interaktiven, digitalen Ausdrucksmöglichkeiten diversifiziert werden muss, da es der Vielfalt aller Werke nicht mehr hinreichend Rechnung trägt.

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“Here we are a year after the Sandy Hook shootings in which 26 people were killed, 20 of which were first-graders, and absolutely nothing positive has come out of it.” – Ryan Jake Lambourn

Etwas so Banales wie eine Begriffsdiskussion sollte dennoch nicht das sein, was man aus einem Spiel wie diesem mitnimmt. Vielmehr kann es dazu dienen, die eigene Moralität auszuloten, sich selbst als empathisches Individuum wahrzunehmen und in Abgründe zu blicken, über die kein Videospiel der Welt eine Brücke bauen kann, wenn dies nicht einmal der unnütze Tod von 20 Kindern vermag.

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