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The Slaying Of Sandy Hook Elementary

The Slaying Of Sandy Hook Elementary

Manchmal reicht schon der Titel eines Spiels aus, um sicher zu sein, dass man besser Augen und Finger davon lassen sollte. The Slaying Of Sandy Hook Elementary, ein Spiel, das die Geschmacklosigkeit bereits im Namen trägt, gehört definitiv dazu. Basierend auf dem Amoklauf an einer Grundschule im US-Bundesstaat Connecticut vor einem Jahr, nimmt man die Rolle des damaligen Täters ein, der zunächst seine Mutter erschießt und anschließend mit einem Sturmgewehr und einer Pistole bewaffnet seine ehemalige Schule betritt und ohne erkennbares Motiv 20 Kinder, 6 Schulangestellte und bei Eintreffen der Polizei schließlich sich selbst tötet. Unspielbarer Stoff, dessen Schwere sich von der ersten Sekunde an wie ein nasser Sack Zement auf meine Schultern legt und mir ein solches Unbehagen bereitet, dass ich kurz davor bin, einen Rückzieher zu machen.

Letztlich überwinde ich mich doch und bewege einen trägen, langsam zerfallenden Schatten Richtung Schlafzimmer, in dem ich anschließend dazu aufgefordert werde, meine schlafende Mutter mit der zuvor ungesichert herumliegenden Knarre hinzurichten. Nicht mit einem, sondern mit mehreren Schüssen, nur um sicher zu gehen. All das geschieht, weil ich den Bildschirmanweisungen Folge leiste, eine Erklärung der Tathintergründe gibt es jedoch wie beim realen Vorbild auch hier nicht. Unverständnis und Ekel bahnen sich ihren Weg, halten sich aber im Wissen um die noch bevorstehenden Ereignisse vorsichtshalber zurück.

Was anschließend folgt, liegt ganz bei einem selbst. Man hat ein Sturmgewehr, das man zur historisch korrekten Hinrichtung seiner wehrlosen Opfer verwenden kann oder man bleibt einfach nur stehen und erschreckt vor sich selbst, weil man tatsächlich für einen Moment daran gedacht hat, genau diesen barbarischen Akt nun nachzuspielen. Ich entscheide mich an dieser Stelle für den Abbruch, der nichtsdestotrotz historisch korrekt mit einer Kugel durch den eigenen Kopf vollzogen wird. Es ist vorbei. Zumindest sollte es vorbei sein.

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Stattdessen befindet sich auf dem Startbildschirm nun ein neuer Modus, bei dem das Grundszenario bleibt, jedoch Schusswaffen einem Katana weichen, mit dem man nun das Unheil in die Klassenräume tragen darf. Ich bringe es wieder nicht über mich und will mich, um abbrechen zu können, abermals selber richten, was dieses Mal jedoch fehlschlägt, da ich statt einer Kugel eine Überdosis Tabletten zu mir nehme, den Magen ausgepumpt bekomme und mich für meine Taten vor Gericht verantworten muss. Zumindest steht das alles auf meinem Bildschirm niedergeschrieben, die wirklichen Nachwirkungen werden leider ausgeblendet, um mich auf einen letzten Modus aufmerksam zu machen, dessen einziger Unterschied zur Ursprungsversion sich lediglich in der zusätzlichen Bewaffnung der Lehrkräfte manifestiert. Auch mein Wille, möglichst schnell aufzugeben, ist aus den anderen Modi übernommen worden.

Was bleibt, ist wie vor einem Jahr die Frage nach dem Sinn. Die Notwendigkeit, das Unerträgliche zu erklären und in einen größeren Kontext zu setzen, muss auch hier fehlschlagen. Sicher, ein Blick in die Credits des Spiels macht deutlich, dass der Autor mit seinem Werk die laschen Waffengesetze in den USA anprangern möchte, die trotz zahlreicher ähnlicher Gräueltaten von weitreichenden Konsequenzen verschont geblieben sind. Doch rechtfertigt eine noble Intention ein solch taktlos gewähltes Mittel? Muss ich ein Unglück aktiv mitgestalten, um dessen Grauen nachvollziehen zu können? Und ist der Begriff des Videospiels für diese Art der digitalen Ausdrucksform überhaupt noch angemessen, wenn doch ein großer Teil der Gesellschaft damit lediglich unkritische Unterhaltungsprogramme verbindet?

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Eine Antwort auf diese Fragen muss wohl ein jeder für sich selbst herausfinden oder daran scheitern. Mir bereitet es jedenfalls Bauchschmerzen, eine solche Tragödie selbst in dieser abstrakten Darstellungsweise aktiv nachzustellen. Dabei habe ich schon viel gewaltsamere Kriege aus der Ich-Perspektive erlebt, Prostituierte mit einem gestohlenen Auto über den Haufen gefahren und weißen Phosphor auf Zivilisten regnen lassen, ganz ohne diese Art der Verstörung erlebt zu haben. Es mag damit zusammenhängen, dass ein Spiel wie The Slaying Of Sandy Hook Elementary eine viel persönlichere Ebene anspricht. Ähnlich wie das Super Columbine Massacre RPG behandelt es reales Leid, dessen Schreckensbilder gar keine Zeit zu verblassen hatten, bevor sie wie hier detailgetreu aufbereitet wurden. Das Problematische daran ist, dass sie keinen ersichtlichen Mehrwert besitzen, als den bloßen Schockeffekt und das Hochkochen der sowieso nur sehr langsam abkühlenden Trauer von Angehörigen der wahren Opfer und den Zeugen dieser Gräueltaten. Es bleibt deshalb abzuwarten, ob der Entwickler seine eigentlich begrüßenswerte Intention durch die fragwürdig gewählten Mittel nicht eher untergräbt als unterstützt, da die Missinterpretation eines solchen Werkes in seiner kontroversen Natur liegt.

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“I just don’t understand, frankly, why anyone would think that the horrible tragedy that took place here in Sandy Hook would have any entertainment value. It just breaks my heart.” – Pat Llodra

Die Kunst darf eben alles, aber man sollte nicht vergessen, dass die Kunst nicht alles muss. Realweltliche Dramen benötigen Aufarbeitung, um nicht konsequenzlos im Unterbewusstsein der Geschichte zu verenden. Darum ist es wichtig, dass wir in Filmen, Büchern, in Musikstücken und natürlich auch in Videospielen diese Geschehnisse aufgreifen und uns deren Tragweite in Erinnerung rufen. Doch The Slaying Of Sandy Hook Elementary zeigt auch, dass es nicht ohne den geeigneten Blickwinkel und ohne ausreichend vorhandenen Kontext funktionieren kann, da so nicht nur die Hintergründe einer solchen Tat, sondern vor allem auch der Hintergrund des Werkes an sich unter der erdrückenden Last der Moralkeule zerschmettert werden. Die intentionale Sensibilisierung für das Thema Waffengewalt verwandelt sich hierdurch unmittelbar in eine Desensibilisierung für das erfahrene Leid der Betroffenen.

Die zu erwartenden Reaktionen auf ein derart thematisiertes Spiel zeigen allerdings auch, wie überholt die Bezeichnung Videospiele mittlerweile ist. Die unverfängliche, kindlich-naive Konnotation des Wortes Spiel reduziert sie für Außenstehende auf ein reines Spaßmedium, welches der Aufbereitung ernster und umstrittener Themen prinzipiell widerspricht. Dass Titel wie Grief oder Edmund nicht mehr so recht in dieses klassische Spielverständnis passen wollen, legt zumindest den Denkansatz nahe, dass Videospiel als Oberbegriff für jegliche Form der interaktiven, digitalen Ausdrucksmöglichkeiten diversifiziert werden muss, da es der Vielfalt aller Werke nicht mehr hinreichend Rechnung trägt.

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“Here we are a year after the Sandy Hook shootings in which 26 people were killed, 20 of which were first-graders, and absolutely nothing positive has come out of it.” – Ryan Jake Lambourn

Etwas so Banales wie eine Begriffsdiskussion sollte dennoch nicht das sein, was man aus einem Spiel wie diesem mitnimmt. Vielmehr kann es dazu dienen, die eigene Moralität auszuloten, sich selbst als empathisches Individuum wahrzunehmen und in Abgründe zu blicken, über die kein Videospiel der Welt eine Brücke bauen kann, wenn dies nicht einmal der unnütze Tod von 20 Kindern vermag.

6 Kommentare zu “The Slaying Of Sandy Hook Elementary”

  1. Fabu
    1

    Heftiges Thema. Was die Leser nicht wissen: Wir haben intern sehr viel darüber diskutiert, ob und wie man das “Spiel” überhaupt in Artikelform bringen kann. Finde das Resultat sehr gelungen, Lob dafür.

    Mich stört in diesem Kontext auch wirklich die Bezeichnung “Spiel”, da es etwas Spaßiges, Unterhaltendes suggeriert. “The Slaying Of Sandy Hook Elementary” ist aber höchst ungenehm, ich fühlte mich beim “Spielen” höchst unwohl und dennoch ließ ich es mir nicht nehmen, auf Kinder zu schießen, sie sogar durch die Schule zu jagen. Mit jedem Schuss fühlte ich mich etwas schlechter, aber aus irgendeinem Grund ließ ich es dennoch geschehen. Seltsam.

  2. wintermute19
    2

    Zunächst mein Kompliment an den Autor. Auch wenn ich die Finger von diesem Machwerk lassen werde, muss man diesem “Spiel” zumindest zugute halten, ein aus dem Fokus geratenes Thema wieder etwas mehr in den Bereich öffentlicher Wahrnehmung gerückt zu haben. Über die Art und Weise kann (und sollte!) man streiten.

  3. Nils
    3

    Die Notwendigkeit, das Unerträgliche zu erklären und in einen größeren Kontext zu setzen, muss auch hier fehlschlagen. [...] Doch rechtfertigt eine noble Intention ein solch taktlos gewähltes Mittel? Muss ich ein Unglück aktiv mitgestalten, um dessen Grauen nachvollziehen zu können? Und ist der Begriff des Videospiels für diese Art der digitalen Ausdrucksform überhaupt noch angemessen, wenn doch ein großer Teil der Gesellschaft damit lediglich unkritische Unterhaltungsprogramme verbindet?

    Geht es nur darum? Also ob ich wirklich in der Lage bin das Spiel durchzuspielen und ob es ein gutes Mittel ist? Oder geht es dem Macher vielleicht auch darum zu sehen, worüber sich schlußendlich mehr empört wird? Über das Spiel oder die Tat selbst?

  4. zEeoN
    4

    Ich finde es schön, dass wir heute einen Diskurs über Spiele wie dieses führen können, während vor einigen Jahren noch der “Killerspiele-Zocker” durch die Medien geisterte, der blutrünstig und kompromisslos alles umbringt.
    Offenbar ist es ja doch nicht so einfach. Das wussten wir als Spieler natürlich schon immer, aber während eine Diskussion dieses Ausmaßes tobt, kommt von beiden Seiten meist wenig Brauchbares. Das hängt natürlich auch damit zusammen, dass von den Medien oft diejenigen erhört (und infolgedessen gezeigt) werden, die am lautesten schreien… Jetzt, wo wir Abstand zu den Ereignissen gewonnen haben und der Fokus langsam von wieder von diesem Medium abrückt, verschwindet auch die Notwendigkeit wieder, Gewalt in Spielen rechtfertigen zu müssen. Deshalb finde ich es umso besser, dass es noch Menschen gibt, die Artikel wie diesen schreiben. Das hat nichts mehr mit Taktik oder Empörung oder Aktionismus zu tun, um jedem zu beweisen, dass Spieler keine Monster sind. Das sind einfach authentische menschliche Gefühle. Das macht es für mich besonders lesenswert, weil es zur Zeit wahrscheinlich schon wieder möglich wäre, einen aufmerksamkeitsgeilen Text hinzuklatschen, der den nächsten Tabu-Bruch zelebriert, ohne dass das allzu negative Konsequenzen hätte. Ihr habt das nicht getan, sondern bewiesen, dass es auch ohne mediale Aufmerksamkeit genug Menschen im Hobby gibt, die hinterfragen, was sie tun.
    Zum Spiel muss ich sagen, dass ich mir nicht sicher bin, wie künstlerisch wertvoll es letztlich ist. Was ich interessant finde, ist die Determination der Ereignisse. Es gibt nur einen Ausweg, das ist der Selbstmord. Alles andere läuft ja wie auf Schienen ab. Am Ende bringt man sich sowieso um. Man kann sich demnach nur entscheiden, ob man sich und viele andere oder nur sich selbst umbringen will, zumindest im ersten Durchgang. Aber ein Spiel muss gespielt werden. Fühlt sich deshalb der Weg des Massakers “richtiger” an? Einfach, weil man scheinbar die “verlangten” Aufgaben der Spielwelt ausführt? Wie muss ein Spiel beschaffen sein, damit sich der semantisch korrekte Weg, es zu spielen, so falsch anfühlt, dass wir hinter diese Strukturen sehen und hinterfragen, warum wir so und nicht anders spielen wollen?
    Außerdem steckt in dem zweiten Szenario mit dem Schwert und den Tabletten noch eine andere interessante Frage. Wie sehr fühlt man sich als Protagonist? Was muss ein Protagonist tun, damit wir nicht mehr er oder sie sein wollen und das Ende, das wir uns wünschen würden, vom Schicksal unseres Charakters trennen?
    Im Text wird beispielsweise die Verhaftung so geschildert, als wäre es eine Art Enttäuschung gewesen, wo man doch den eigenen Tod erwartet hatte. Aus Sicht des Täters kann man sich das auch tatsächlich vorstellen, zumindest in einem Fall wie diesem.
    Es gibt also prinzipiell immer noch zwei Wege, aber beide sind noch unangenehmer/schwieriger als vorher. Wann ist der Punkt überschritten, an dem man so unzufrieden mit dem eigenen Ende ist, dass man doch loszieht und die Kinder tötet?
    Man könnte abschließend auch noch die Parallele zum altbekannten Milgram-Experiment ziehen. Wie lange akzeptieren Spieler abscheulichste Verhaltensweisen, solange sie vom Spiel autorisiert werden?
    Ein weiteres Detail ist ja das “Scoreboard”. Ich finde, diese Metriken sind besonders interessant, weil man selbst auch diese Ablehnung spürt, wenn man auf die Kinder feuert, wie ihr ja schreibt. Ich bin mir ziemlich sicher, mir ginge es da genauso. Der Vergleich zum echten Amokläufer kann da denke ich auch schnell für Gänsehaut sorgen. Tötet man erheblich weniger Menschen, als der echte Täter, bevor man es nicht mehr aushält, ist das erschreckend. Immerhin bedeutet das, dass dieser Täter in der realen Welt, wo all der Schrecken noch einmal ganz andere Dimensionen annimmt, immer noch weiter gewütet hat, obwohl wir das nicht mal mit abstrahierten Figuren durchziehen können.
    Tötet man viel mehr Menschen als der echte Täter, hat das sicherlich auch eine Aussage über Spiele als Medium, Verhaltensweisen von Zockern… und natürlich vor allem über einen selbst.
    Mit hinein spielt hier natürlich auch der Aspekt, dass das Spielen eines Spiels am Ende völlig ohne Konsequenzen bleibt. Lassen wir uns deshalb trotzdem hinreißen? Zumindest, solange keiner kuckt?
    Ich weiß allerdings nicht, ob ich diesem Spiel einen solchen Diskurs, vor allem in diesem Ausmaß, so zutraue. Ich bin mir da nicht sicher. Man ist gerne mitgerissen vom Moment, sodass man Dinge sieht, die vielleicht gar nicht da sind. Ich weiß nicht, inwieweit die Macher dieses Spiels solche Fragen überhaupt aufwerfen wollten, bzw. ob sie bei der Erstellung wirklich solch künstlerische Gedanken hatten.
    Ich halte dieses “Spiel” dennoch für besonders, ob Absicht oder nicht. Auch wenn die Leute hinter dem Projekt letztlich nicht die Intentionen hatten, die ich ihnen angedichtet habe/ einfach in ihr Werk hineininterpretiert habe, denke ich, dass es uns etwas beibringen kann. Auf jeden Fall ist es ein heißes Eisen, das die Macher hier angefasst haben. Ob sie jetzt provozieren, erziehen oder beides wollten, kann man zwar nicht sagen, aber es war eine mutige Sache und ich gehe daher einfach mal vom Guten im Menschen aus. Was irgendwie ja auch wieder ein Satz ist, der ironischerweise gut zu dem Spiel passt.
    Jedenfalls ein Lob von mir!

    PS: Erinnert mich auch ein wenig an Postal 2, das bekanntlich nur so brutal ist, wie man selbst sein möchte.

  5. Basti
    5

    Danke für den Artikel.

    Fragen zur Definition des Begriffs “Videospiel” tauchen ja des Öfteren auf. An sich finde ich die Bezeichnung für das Medium auch vollkommen okay und ausreichend. Das Problem lässt sich gut mit dem der Comics vergleichen: Ein Großteil der Bevölkerung denkt bei Comics an witzige Geschichten für Kinder, während ebenfalls wohl leider ein Großteil der Weltbürger (Hallo Mama, hallo Papa, hallo Schwesterherz) bei Videospielen an relativ sinnfreie Games wie Plattformer, tumbe Ballerspiele etc. denkt. Die Comicschaffenden haben sich für dieses Problem den Namen Graphic Novel ausgedacht, um zu suggerieren, dass ein ernsthaftes sowie episches Werk vorliegt. Dass es sich bei Persepolis oder Maus dabei genauso um einen Comic handelt wie bei Asterix, wird somit für die Ottonormalverbraucher verschleiert.

    Dieser gut gemeinte Etikettenschwindel hat auch bei Videospielen eingesetzt. Werke, die auf ein- und demselben Medium erscheinen werden jetzt Serious Game, Notgame, Indiegame, Videogame usw. genannt. Hier wie dort kollidieren zwei Ebenen: Der Name des Mediums wird mit verschiedenen, nicht ganz Trennscharfen Gattungen oder Metakategorien vermengt.

    Der Terminus Videospiel hat es verdient gestärkt zu werden, um alle anderen Gattungsbegriffe und damit auch Werke “The Slaying Of Sandy Hook Elementary” unter sich versammeln zu können. Wir reden schließlich auch von Spielfilmen oder Kammerspielen, ohne damit eine sinnfreie Beschäftigungstherapie für Kinder und Halbstarke zu beschreiben.

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