Superlevel

Max Payne 3

“When you’re stuck in a foreign country and don’t know the words for ‘reverse charges’ and you’re in some lonely skin joint in the middle of some poor slum and just had every last cent robbed from you and you call yourself a bodyguard then you know you’re a loser.”
Daniel

Neun Jahre sind seit dem Erscheinen von Max Payne 2 vergangen und doch kommt es mir vor, als wäre ich gestern erst mit Max in Zeitlupe durch die kalte Luft von New York geflogen, während um mich herum die Gegner in einem Ballett aus Kugeln und Blut in bewusst platzierte Farbeimer stürzten. Neben auch sonst beeindruckender Grafik war nämlich die Havok-Physik-Engine ein zentrales Element des Spiels und ließ Gegenstände und Personen (fast) realistisch miteinander kollidieren. 2012 ist nun das Jahr, in dem Max Payne zurückkehrt.

Remedy, das Entwicklerstudio der ersten beiden Teile, kämpft heute lieber mit Alan Wake gegen Schattenmonster, weswegen die zuvor schon als Publisher fungierenden Rockstar Studios die Fortsetzung selber in die Hand nahmen. Mit dem neuen Entwickler kam ein neues Setting (São Paulo in Brasilien) und ein neuer Look für den Protagonisten (Glatze und Vollbart), was zu einem vorhersehbaren Aufschrei in der Fan-Gemeinde sorgte. Max Payne war doch ein Noir-Held, da müsse es doch düster sein und den ganzen Tag regnen — zwei Attribute, die man auf den ersten Blick nicht mit Süd-Amerika verbindet. Haben neue Umgebung und Frisur dem alten Haudegen jetzt gut getan oder nicht?

Manu

Die neue Umgebung hat dem alten Griesgram sogar sehr gut getan, wie ich finde. Warum hielt sich Max überhaupt noch in dieser Stadt auf, die ihm bereits Frau, Kind und Geliebte genommen hat? Dieses dunkle New York, das ihn betrogen und mehrmals fast umgebracht hätte? Jeder Therapeut hätte dem gebeutelten und vom Schicksal gezeichneten Witwer sowieso schon lange zu einem Tapetenwechsel geraten. Doch Max versinkt lieber in Selbstmitleid und Schuldgefühlen, um seinen Seelenschmerz mit Tabletten und Alkohol zu ertränken. Die Fortführung der Geschichte, dass er sich daraufhin widerwillig als Bodyguard für eine wohlhabende Familie in Brasilien anstellen lässt, erscheint mir nicht nur schlüssig, sondern bringt auch die Figur als Charakter voran.

Dieser starke Bruch zu den Vorgängern erlaubt es Rockstar, Max Payne neue Facetten zu verleihen und die Figur, wortwörtlich, in einem neuen Licht zu zeigen. Ich erlebte einen gebrochenen und sich im Grunde schon selbst aufgegebenen Anti-Helden, dessen Alkohol- und Drogenexzesse unweigerlich zu seinem Tod führen müssten. Von Rockstar wird dieser Gefühls- und Geisteszustand, in den sich Max beständig bringt, sehr geschickt und mitreißend in Form von optischen Aussetzern, Filmüberlagerungen, Fehlern, Überblendungen und Farbverschiebungen direkt auf das Spielgefühl übertragen. Der kaputte Held fasziniert, weil ich mit ihm leiden kann.

Daniel

Während ich den neuen Max als Figur noch nachvollziehen kann und sein stetiger Fall in den Abgrund mit der Beobachtung eines schrecklichen Unfalls zu vergleichen ist, bei dem man einfach nicht wegschauen kann, ist der Umzug nach Brasilien für mich inhaltlich nicht wirklich gelungen. Sie zerstört sogar die Motivation, überhaupt weiterzuspielen. Ich hasse die Menschen, die Max beschützen soll, und er hasst sie eigentlich auch, aber da er kein anderes Ziel mehr im Leben hat, geht er doch auf seine wahrscheinlich letzte Rettungsmission. Doof nur, dass ich ihn dabei steuern muss. Neben Max schafft es keine Figur auch nur ansatzweise, für den Spieler von Interesse zu sein. Nicht mal die Bösewichte bekommen genügend Aufmerksamkeit, um überhaupt als Oberschurken ein Gesicht zu bekommen. So bleiben nicht nur die Millionen von Fußsoldaten, sondern auch die Drahtzieher im Hintergrund farblose Gesellen, die zwar spezielle Kampfumgebungen spendiert bekommen, aber keine Rechtfertigung liefern, warum sie diese verdient haben. Die Genugtuung des Sieges tendiert so gegen Null. Aber vielleicht ist gerade das ja eine der Aussagen des Spiels. All die Gewalt und all die Toten! Aber für was?

Manu

Eigentlich untypisch für ein Rockstar-Spiel, dass die Nebencharaktere so blass sind. Wenn ich da an den Totengräber aus Red Dead Redemption oder die beiden liebenswürdigen Trottel Brucie und Roman Bellic aus GTA IV denke, fällt mir im direkten Vergleich dazu bei Max Payne 3 keiner ein, der auch nur ansatzweise im Gedächtnis bleiben wird. Es ist ein sehr lineares Spiel ohne Open-World-Ablenkungen. Alle vier bis fünf Minuten kommt eine Cutscene, die die Story vorantreibt. Man könnte doch eigentlich denken, dass es das einfacher machen würde, Charaktere zu formen und zu präsentieren. Meine Interpretation ist, dass die oberflächlichen Menschen, für die Max in seiner neuen Rolle als Bodyguard sein Leben riskiert, durch ihre Seelenlosigkeit die “ich habe nichts mehr, wofür es sich zu kämpfen lohnt“-Einstellung des Protagonisten betonen soll. Erst als die Frau des Auftraggebers unter Max’ Schicht gekidnappt wird, bricht sein altes Trauma auf und unser Protagonist hat wieder eine Mission. Er kann unmöglich erneut eine Frau verlieren.

“I knew this was a bad idea, but, in the absence of any good ideas, I continued forward.”

Dazu deckt Max in der zweiten Hälfte des Spiels ein dreckiges, menschenverachtendes Komplott auf. Dessen grausames Ausmaß geht so an die Substanz, dass man Max’ Rachefeldzug daraufhin bereitwillig unterstützt. An diesen Stellen ist sie wieder zu spüren, die Sozialkritik der Houser-Brüder. Die große Kluft zwischen Arm und Reich in Brasilien, wenn man in Slum-Bordelle gegen korrupte Para-Militärs kämpft, wird mehr als deutlich thematisiert. Leider hält auch dieser Storybogen nur kurz an und verliert sich dann schnell wieder nach dem dazugehörigen, gesichtslosen Zwischenboss. So richtig bissig oder schlüssig wird dieses Thema nicht zu Ende geführt. Auch Max’ oft thematisierte und dramatisch in Szene gesetzte Alkoholsucht wirkt nur noch halb so schwerwiegend, wenn man in der direkt daran anschließenden Action-Sequenz mit einem athletischen Hechtsprung fünf schwerbewaffneten Gegnern im vollen Lauf präzise eine Kugel zwischen die Augen platziert und noch vor der Landung auf dem Boden Zeit hat, zwei Schmerztabletten einzuwerfen.

Daniel

Der optische Ortswechsel geht für mich dagegen in Ordnung. Im sonnigen Brasilien lässt es sich auch gut in Zeitlupe durch den Kugelhagel rennen und wer diesen Aspekt eines Max Payne-Spiels bevorzugt, kommt voll auf seine Kosten. Was die Action anbelangt, ist Max Payne 3 mein Highlight der aktuellen Videospielgeneration. Die Deckungsmechanik und die Möglichkeit des automatischen Zielens ignorierte ich nach kurzer Spielzeit, weil sie jede Spannung aus den Schusswechseln nahmen. Ohne sie kommt der Bullet-Time eine größere Bedeutung zu und darum geht es doch bei Max Payne. Mit Maschinenpistolen in beiden Händen rennt man in einen Raum voller Gegner, aktiviert den Zeitlupenmodus, springt hinter den nächsten Tisch, mäht im Flug zwei Bösewichte nieder, zerstört mit Fehlschüssen sämtliches Mobiliar und hechtet aus der Deckung mit brüllenden Läufen in den letzten Gegner.

“These bastards made the NYPD look like the Hari Krishnas.”

Dank etwas zu realistischer Physik muss man bei der Hüpferei aufpassen, nicht an der nächsten Hauswand hängen zu bleiben und grunzend vor den Füßen des Gegners zu landen, aber genau das wurde für mich zum wichtigen Spielelement. Der Sprung in Zeitlupe kann nämlich auch ausgeführt werden, wenn eigentlich keine Energie für die normale Bullet-Time mehr vorhanden ist. Plant man die eigene Landung in einer sicheren Zone ein, kann man demnach fast permanent durch die Luft schweben und Tod und Verderben über die Gegner bringen. Aufgrund der famosen Grafik und den unterschiedlichen Örtlichkeiten kommt in diesem Bereich auch die Abwechslung nicht zu kurz. Unnötig und deplatziert sind dagegen die übertriebenen Fahrzeug-Sequenzen, die leider zu sehr an Call of Duty erinnern und bei mir für ungläubiges Kopfschütteln gesorgt haben.

Manu

Ich fand diese Passagen eigentlich ganz passabel, weil sie das einzig spielerische Element bleiben, die für ein bisschen Abwechslung sorgen (und eine extra Portion Kino-Flair einbringen). Ob auf einem Jetboat in Miami Vice-Manier oder eine Fluchtsequenz mit einem Linienbus, sie sind kurzweilig und hübsch inszeniert. So packend die regulären Schusswechsel auch sind: Gegen Ende des Spiels wurde mir die Action ehrlich gesagt etwas zu viel und einen Tick zu eintönig — vor allem gegen die völlig übertriebenen Gegnermassen im letzten Kapitel. Aber gut, bis dahin hatte ich einen Mörderspaß (pun intended).

Daniel

Ein wenig wehmütig denke ich doch an den alten Max aus Teil 1 und 2 zurück. Als er noch kein komplettes Wrack war, sondern nur ein zynischer Typ am Abgrund. Als Remedy auch mal mit einigen absurden Levels für Erholung im ewigen Kugelhagel sorgte und noch etwas mehr Pulp in das Noir-Szenario einfließen ließ. Dieses Augenzwinkernde hat Rockstar Games komplett gestrichen und durch strikte Härte ersetzt. Aus meiner Sicht tat das dem Unterhaltungswert des Spiels inhaltlich nicht gut. Berauschend ist dagegen jeder Schusswechsel inszeniert und bringt dank neuer Technik einen Grad an visuellem Chaos auf den Bildschirm, der in dieser Detailverliebtheit lange ungeschlagen sein wird.

Manu

Ja, die Film-Noir-Comic-Ästhetik ist einer neuen, dem modernen Neo-Noir Action-Kino geschuldeten Optik gewichen, die mich aber nicht weniger stark begeistert hat wie Max Payne 1 und 2 seiner Zeit. Für mich hat das Spiel audiovisuell perfekt gepasst. Die typographischen Einblendungen, die gesamte, fabelhafte Licht-Stimmung, der treibende Soundtrack und allen voran die tollen Sprecher sind auf allerhöchstem Niveau. Die von Dir angesprochene Liebe zum Detail hat es mir auch angetan. Max Payne bewegt sich wahnsinnig geschmeidig und man sieht und spürt einen deutlichen Unterschied, ob er eine abgesägte Schrotflinte in beiden Händen hält oder zwei leichte Automatikpistolen parallel abfeuert. Alleine zu beobachten, wie es Max Payne schafft, mit zwei vollen Händen die aktuelle Schußwaffe nachzuladen, ist faszinierend.

Auch wenn ich mir von Rockstar mehr Ausarbeitung der Nebencharaktere gewünscht hätte, hat mich Max Payne 3 sehr begeistert. Ich kann Daniel (und Andreas und Micha) eigentlich nur zustimmen in seiner Aussage, dass es das beste Action-Spiel dieser Konsolengeneration ist. Für mich auch eine würdige Fortsetzung der Geschichte um den New Yorker-Ex-Cop. Rockstar schafft es, das Spiegefühl der Vorgänger perfekt in unsere neuen Sehgewohnheiten und der cineastischen Entwicklung der Spieleindustrie zu transportieren.

Max Payne 3 ist bereits auf den Plattformen Xbox 360, PS3 und PC erschienen.

23 Kommentare zu “Max Payne 3”

  1. Haschbeutel
    1

    Schön, dass jemand mal merkt, dass die charaktere so dermaßen scheissegal sind, dass die Story kaum zieht. Da bringt auch der “Plot” nix. Alleine Figuren wie Vinnie oder Mona haben mehr Charaktertiefe im kleinen Finger, als der komplette Cast hier. Eines muss ich aber ergänzen: Das Balancing. Dass auf “schwer” die Gegner etwas Zielgenauer schießen, ist ok. Dass ich weniger einstecken kann, ist auch ok. Aber dass bei allem Realismus die Gegner 3,4,5 Schüsse in den Kopf aus großkalibrigen Waffen überstehen, geht auf keine Kuhhaut. Und dass die Kevlar 3 Magazine aufhält, grenzt auch an Schwachsinn.

    Was ihr übrigens vergessen habt, ist der Fakt, dass Max nach den Cutscenes immer die Pistole zieht. Immer. Er stellt sich mitten in den Raum und statt der dicken Wumme nimmt er die Pistole. Vor allem am Ende, wenn er sich bereitwillig hinter einem Gepäck-Wagen(!) versteckt, hätte ich dem Kerl am liebsten selbst eine Kugel in den Kopf gejagt. Selten hat mich ein Titel so genervt wie Max Payne 3, dabei liebe ich die Vorgänger. Hinzu kommen Bugs ohne Ende, die vor allem der Flugbahn der Kugeln und dieser “Last-Action” Cam (oder wie sie heisst) geschuldet sind. Das ist zawr ein nettes Feature, dass man kurz vor dem Tod nochmal eine Chance bekommt, aber wenn Max dann an einem Stück Papier hängen bleibt oder die Kamera sich in einer Wand positioniert, könnt ich reinschlagen. Zumal die Checkpoints sowieso beschissen gesetzt sind.

    Last but not least: Die Cutscenes. Ich find’s nicht ganz so schlimm, dass es keine Comic-Bilder mehr gibt, obwohl die klasse waren. Aber: Dass alle 5 Minuten eine Sequenz kommt, in der Max sich wieder irgendwo mitten in den Raum stellt um beschossen zu werden, nervt. Der exorbitante Gebrauch der Filter nervt. Sein ewiges Deprigeschwafel nervt. Dass man die Videos nicht abbrechen kann nervt vor allem beim 2. Durchlauf. “Lädt noch” steht dann da. Blöd nur, dass das bedeutet, dass der Titel bis zu 5 Minuten Ladezeiten hat. Achja -- der Award für “längste Zeit die man benötigt um vom Boden aufzustehen” geht an: Max Payne.

    tl;dr sorry

  2. Manu
    2

    tldr

  3. Daniel
    4

    Die Euphoria-Physik-Engine muss auch noch erwähnt werden. Gerade die sorgt für besondere Action-Momente. http://d.pr/i/3dIv

    Das mit der Pistole nach den Cut-Scenes ist echt nervig. Ebenso die langen Ladezeiten. Ich wollte noch mal einige Level auf einem höheren Schwierigkeitsgrad spielen und habe irgendwann aufgegeben. -_-

  4. PlayStar
    5

    Ich will ja nicht immer an Manu rummeckern (Ehrlich!), aber ich weise daraufhin, dass keine Tochter entführt wird, sondern die (junge) Ehefrau des Auftraggebers. Außerdem ist das mitnichten Rockstars erstes lineares Spiel (siehe z.B. “The Warriors”).

  5. Fabu
    6

    Manu ist raus! ^_^

  6. Manu
    7

    stimmt, “Rockstar Games presents Table Tennis” ist auch linear. Mea culpa.
    Das mit der Tochter hatte ich falsch verstanden, danke für den Hinweis. Ist korrigiert.

  7. Manu
    8

    @Haschbeutel:

    Die “wie viel Kugeln stecken Gegner ein bevor sie sterben”-Diskussion kann ich irgendwie nicht mehr hören. Als wäre Max Payne ein realistisches Spiel. Es orientiert sich am Action-Kino und folglich kann er auch durch den Kugelhagel rennen ohne zu sterben. Und Painkiller heilen Schußwunden. IST HALT SO! :)

    Zu den technischen Mängel: Das mit der Pistole nach Cutscenes, ja mei, kann mal nervig sein, aber kein Dealbreaker. Auch sonst hatte ich technisch kaum Schwierigkeiten. Bei der “Last Man Standing”-Rettung hat mich deutlich mehr gestört, dass Kopfschüsse auf andere Gegner nix bewirken. Ansonsten hat mir die Option zu oft das Leben gerettet, als dass ich mich über die paar Szenen aufgeregt hätte, an denen der Gegner nicht anvisiert werden konnte. Da überwogen für mich die Vorteile. Bei den Checkpoints muss ich dir zustimmen, das war oft nervig und unnötig weit zurückliegend.

    Cutscenes abbrechen: Kein Spiel, welches ich öfter als einmal durchspielen wollen würde. Dazu gibt die Story zu wenig her, vielleicht in ein paar Jahren mal auf “hard”, dann ertrage ich auch die Cutscenes gerne ein zweites Mal. Und lieber schaue ich eine hübsche Cutscene in der Ladepause als in einem Aufzug zu stehen.

  8. Achim
    9

    Ich habe den Aufzug bei Mass Effect 2 (3 habe ich noch nicht gespielt) aber vermisst… :(

  9. Micha
    10

    @Hashbeutel:
    Die Kritik an die Charakteren kann ich nicht ganz nachvollziehen. Ja, die Beziehung zu Mona Sax und auch zu dem Gegenspieler war im Prequel sehr viel nachvollziehbarer, aber es hätte nicht besonders gut in diese Odyssee durch die Verbrecherwelt von São Paulo gepasst. Hier werden viele Figuren nur gestreift, in der Kombination mit dem Rausch von Max sind dass dann kurze Eindrücke, die dann wie Erinnerungsfetzen nach dem Spielen hängen bleiben. Die ganze Figurenkonstellation und auch die einzelnen werden dadurch IMHO nicht weniger interessant, eher fand ich bemerkenswert, wie sich meine Haltung während des Spiels zu der reichen Familie verlagert hat. Am Anfang waren mir auch alle unsympathisch, doch als sie die Ereignisse mehr und mehr überstürzen, habe ich mich schon gefragt, ob das Schicksal nicht zu hart mit Ihnen ins Gericht geht. Der Monolog des Vaters, der sich selbst als schlechten Mann sieht, der “in einem armen Land reich geworden ist”, ist mir da zum Beispiel hängen geblieben.

    Max steht langsam auf? Deal with it. Ist halt ein alter Mann. So springt man nicht wie in Strangehold im Hoppelmodus durch die Botanik.

    @Playstar
    Stimmt. Die beiden Manhunt-Spiele sind ja auch linear und ebenfalls von Rockstar.

  10. Dave
    11

    Lieber Manu, lieber Daniel, vielleicht mag es noch verfrüht sein, dennoch hatte ich mir mehr von euch erhofft. Ich bin ehrlich gesagt von eurer Schreibe doch sehr enttäuscht. Teilweise liest sich das Ganze sehr generisch. Mir fehlt einfach der Punch. Es muss doch irgendwie möglich sein Triple A Games so besprechen, dass für den Leser ein Mehrwert herausspringt.Vielleicht sehen das die anderen Leser das nicht so. Aber für mich funktioniert das nicht. Leider. Vielleicht überdenkt ihr noch einmal euer KOnzept. Was ihr definitiv braucht ist ne Kokainspitze Fantasie und keinen Bullshit Generator aus der Power Play Vorhölle.

  11. Andreas
    12

    @ Haschbeutel

    Für dich war es also zu schwer? Spiel Farmville;) Aber mal ernsthaft: Zum Einen kann ich diesen Kritikpunkt nicht mehr hören. Gerade MP 3 lässt sich in diesem Punkt sehr gut anpassen und wird schon mit Soft Lock zum “Kinderspiel”. Zum anderen lässt sich das Spiel sehr gut “beherrschen”. Ähnlich wie in den Vorgängern gibt es kaum unfaire Stellen, da alle Angriffswellen getriggert werden. Ich hab’s auf “Hard” mit Free Aim durch und bin jetzt am “Old School”-Schwierigkeitsgrad. Das funktioniert sehr gut und ich bezeichne mich dank nachlassender Reflexe keineswegs als Progamer. Für jeden Abschnitt gibt es eine richtige Taktik.

    Richtig nervige Bugs habe ich eigentlich nicht entdeckt (Xbox 360). Klar, ein paar Grafikfehler, aber mit denen kann ich leben.

    Aber klar, den Look muss man nicht mögen und er ging mir auch recht schnell auf den Geist. Ist halt Geschmackssache.

    Übrigens finde ich es ganz gut, dass Rockstar den Trash-Faktor etwas zurückgefahren hat. Alles andere hätte in diesem “realistischen” Szenario unpassend gewirkt.

  12. Manu
    13

    @Dave: Ich bin offen und dankbar für konstruktive Kritik. Kannst du, gerne auch per Mail, wenn du möchtest, konkretisieren, was für dich aus dem “Bulsshit-Generator” kommt? Ich finde nicht, dass unser Artikel sehr “typisch” ist und so in einem klassischen “Kaufberatungs-Heft” erscheinen würde. Wir reden mehr über Max’ Seelenleben als über die technischen Bugs und auch der Multiplayer findet keine Erwähnung, weil er uns einfach nicht interessiert hat und wir keinen “Test” schreiben mit Wertung und “ist euer Geld wert”-Fazit. Mich hat an dem Titel die Optik und transportierte Stimmung fasziniert, Daniel mehr noch die Action. Das kommt im Artikel, wie ich finde, auch gut rüber. Wie gesagt, schreibe mir doch mal ein paar konkrete Punkte und Verbesserungsvorschläge dazu, was Dir gefehlt hat. Freue mich.

  13. Haschbeutel
    14

    @Andreas

    Ich fand es nicht zu schwer, das hast du falsch verstanden. Ich habe auch direkt auf HARD mit ohne ZIelhilfe gespielt, da ich auch die Vorgänger recht “problemlos” auf höheren Schwierigkeitsgraden durchgespielt habe :) Es ging mir nur die Kombination Treffergenauigkeit =/= Stehvermögen, die unausgeglichen ist. Mir ist es egal ob sie 100 oder 1000 Schuss auf die Kevlar aushalten. Aber wenn ich mit einer großkalibrigen Waffe einem Rebellen aus 1 Meter Distanz zwei Kugeln in den Kopf jage, und der dann sein Kopftuch verliert aber noch fröhlich weiterlebt, geht mir das Messer in der Tasche auf, zumal er nur einen Schuss braucht, um mich zur Strecke zu bringen. Und bei den Gegnermasse kann ich leider unmöglich allen Kugeln ausweichen. Ich weigere mich dann aber leider auch, nur aus der Deckung zu feuern. Wenn ich Duck&Cover spielen will, schnappe ich mir Gears of War. Da ist das auch etwas ausgereifter :)

  14. Konrad
    15

    Nehmen wir mal diesen ganzen MTV-Inszenierungs-Matsch weg und lassen wir mal im Raum stehen, wie gut die Handlung wirklich ist, dann bleibt ein, wie ich finde, sehr kaputtes Spiel zurück.

    Ja, ich finde es als alter Meckersack und Verächter solch neumodischer Erscheinungen wie regenerative Health-Bar, automatischer Deckungssystem und Gegnermassen statt guten KI-Gegnern, ja auch total Knorke, dass es hier sehr bodenständig und fast schon “oldschool” zur Sache geht, aber: es bleibt nicht viel mehr übrig als genau das. Bullet-Time hin oder her. Das war alles 2003 noch schick, aber mal ganz ehrlich: heute will ich ein wenig mehr, ich will Progression ihr Arschgeigen! Zumindest ein wenig. Max Payne 3 besteht eigenltich nur aus, Ballern, Bullet-Time, Sterben, Zwischensequenz, Ballern, Bullet-Time, Nicht-Sterben, nächste Zwischensequenz.

    Rockstar wollte Max jetzt total deep mit Selbstzweifeln und harten Problemen gestalten, macht dann aber gleich aus jedem Furz eine ellenlange Zwischensequenz im Stil eines Rhianna-Musikvideos. Es ist ja toll, dass man Storytelling sowie Platz einräumen muss, nur muss man deswegen das Spiel wegkastrieren? Ich bin es inzwischen leit, dass wir gerade im Action-Berreich in den letzten Jahren soviel Style over Substance ertragen mussten (CoD, Uncharted usw.), Max Payne 3 ist da nicht anders und macht für mich sehr deutlich wie arm aktuelle Blockbuster sind, wenn es um das Spiel im Spiel geht.

  15. Manu
    16

    @Konrad: Dein Argument versteh ich überhaupt nicht. Nehmen wir mal ein gutes Essen in einem Sterne-Restaurant. Was du sagst ist jetzt: Nehmen wir doch den Koch und seine Ideen, die ausgetüftelte Zusammenstellung der 25 verschiedenen Kräuter in der Soße und das ganze Ambiente des vom Innendesigner XY eingerichteten Raumes weg. Skandal! DAS IST JA NUR EIN STÜCK FLEISCH VOM METZGER UM DIE ECKE!

    Verstehst du was ich meine? So, wie Rockstar uns Max Payne 3 präsentiert: das IST das Max Payne-Erlebnis 2012. Dieser cineastische Anspruch ist ja gewollt und Absicht und ein Bestandteil des Gesamtkonzepts. Kein aufgesetzter Teil wie früher die Animationen am Ende von Tekken. Spiele sind über die reine Spielmechanik in den letzten 10 Jahren deutlich rausgewachsen und haben sich weiterentwickelt. Das muss man nicht mögen, sicherlich, aber Max Payne auf die reine Ballermechanik zu redzuzieren und zu behaupten, dass es folglich ein schlechtes “Spiel” sei, finde ich unfair. Außerdem: gerade die Action empfinde ich bei dem Titel noch dazu als sehr gelungen, mir hat die Bullet-Time auch 2012 noch irre Spaß gemacht.

  16. Konrad
    17

    @manu: Ich weiß, dass es schwer ist, sich nicht von diesem ganzen Story-Blendwerk ablenken zu lassen, und ich kann sehr gut nachvollziehen, dass du genau das an Max Payne 3 magst, aber mir ist das einfach zu wenig “Neues”.

    Ich sehs halt so: eine gute Story hatte Max Payne schon immer, die Bullet-Time auch. Warum also soll ich den dritten Teil jetzt also als “new shit” tota abfeiern. Für mich ist das alles nur ein lauwarmer Aufguss mit einigen richtig ärgerlichen Design-Schnitzern.

  17. Daniel
    18

    Ich kann nur die Action von Max Payne 3 verteidigen und die ist mir lieber als jeder andere aktuelle Shooter, weil jede geschossene Kugel irgendeine Reaktion auf dem Bildschirm zeigt und ich diese dank Bullet-Time auch beobachten kann und nicht gerade hinter irgendeiner Deckung klebe und über Kimme und Korn entfernte kleine Punkte abschieße.

    So viele Third-Person-Shooter mit Zeitlupe als essentieller Spielmechanik gab es in den letzten Jahren nun auch nicht.

    Rockstar hat spielerisch ganz klar den sichereren Weg gewählt und dann noch moderne Entwicklungen, wie die Cover-Mechanik eingebaut, welche ja auch nicht besonders gut angenommen wurden. Wenn sie noch mehr geändert hätten, wären die alten Fans auch nicht begeistert gewesen. Für Gameplay-Experimente ist das einfach die falsche Reihe.

    Eigentlich können wir froh sein, dass es überhaupt einen dritten Teil gibt und sich ein Studio wie Rockstar darum gekümmert hat, nachdem sich die ersten beiden Teile nicht besonders gut verkauft haben.

  18. Konrad
    19

    @ Oh ja, ewig dankbar sollten wir Rockstar sein, weil ich ja gerade der erste Teil mit 4,3 Mio. Einheiten total scheiße verkauft hat, aber echt jetzt ma.

    Und es geht hier nicht um Experimente oder so, sondern darum, dass das, was Rockstar da als Gameplay-Gerüst hinstellt extrem baufällig ist.

  19. Manu
    20

    @Konrad: Du schreibst, als wären das Fakten. Das stört mich etwas. So als wären wir blind und merken vor laute Spaß am Spiel gar nicht, WIE kaputt und schlecht das doch alles ist :)

  20. Konrad
    21

    @manu: Das ist mein Diskussion-Stil, natürlich ist das alles IMHO.

  21. Daniel
    22

    Ich verstehe dein Problem nicht, Konrad. Das Spiel soll was anders machen, aber keine Experimente eingehen. Oldschool ist eigentlich gut, aber man könnte ja auch mal innovativ sein, weil wir nicht mehr 2003 haben. Hmmm … was denn jetzt? :)

    Wir haben hier fast das gleiche Spielsystem wie in den früheren Teilen, wo es sehr gut war, aber jetzt ist es plötzlich “extrem baufällig”.

  22. Konrad
    23

    @Daniel: Rockstar hat zwar das alte Spielprinzip versucht 1:1 rüber zu retten, sie machen dabei aber immer hier und da ein paar kleine Designfehler, die i.g. das komplette Spiel kaputt machen, und das ist halt die Achilles-Ferse vom ganzen Teil.

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