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Gewalt im Zeitalter ihrer virtuellen Reproduzierbarkeit

Immer, wenn aus Anlass aktueller Tragödien Gewaltdarstellung in den Sekundenbruchteilsaufmerksamkeitsradius der Massenmedien fällt, bekommen Games ihr Fett ab. Besonders bei jugendlichen Gewalttätern sieht eine erschrocken-faszinierte Öffentlichkeit plötzlich jenes Medium, das ein Großteil der Heranwachsenden selbstverständlich als das ihre betrachtet, und dieser oberflächliche, nach Ursachen suchende Blick zeigt Erschütterndes: eine ganze Kultur, die um Kopfschüsse in Zeitlupe aufgebaut ist, ein Übermaß an militärischem Fantum samt Verknüpfung zur realen Militärindustrie, eine Welt, in der ein „Leben“ am Bildschirm buchstäblich nichts wert ist, dafür aber Jahr für Jahr neue Realismusrekorde aufgestellt werden, was das besonders detailgetreue Aufschlitzen von Kehlen oder den Einschlag von Hohlmantelgeschoßen in virtuelle Körper angeht.

Der Schritt vom Entsetzen über diese unbekannte Welt des in vielen Köpfen als jugendlich feststehenden Mediums zur Schuldzuweisung ist klein. Natürlich muss diese virtuelle Gewalt eine Wirkung auf ihre Konsumenten haben; jeder, der sie von außen das erste Mal sieht, verspürt diese Wirkung in Form einer spontanen Abscheu. Die Beteuerungen der Spieler, dass dieser Schluss zu kurz greife, verfestigen den Verdacht noch mehr: Wer von den virtuellen Hinrichtungsszenen auf dem Bildschirm nicht mehr erschüttert ist, hat durch Abstumpfung bereits einen Teil seines gesunden menschlichen Empfindens verloren. Kein Wunder, dass auf diesem medialen Schlachtfeld der blinden Schuldzuweisung die Spieler sich verbittert abwenden, reflexhaft mit Rechtfertigungsfloskeln reagieren oder sogar im Sinne eines „Jetzt erst recht“ „ihre“ Kultur des selbstredend harmlosen Splatterns verklären. Die hirnverbrannten Argumente der „Killerspiel“-Gegner haben nur eines bewirkt: Es gibt verhärtete Fronten und kaum produktive Diskussion. Daran sind beide Seiten schuld.

Kultur – auch die Games-Kultur – ist ein Spiegel der Gesellschaft, in der sie entsteht. Die existente mediale Gewaltfixierung, die sich beileibe nicht nur auf das Medium Spiele beschränkt, ist jedoch nicht die Ursache für eine angeblich dadurch gewalttätiger werdende Gesellschaft. Sie ist ein Symptom für eine Gesellschaft, in der reale Gewalt verpönt ist, andere Formen der Gewalt aber allgegenwärtig und sogar systemimmanent sind.

Auf den ersten Blick sieht es nicht danach aus. Wir leben in historisch einmaligen Zeiten: Niemals gab es weniger reale Gewalt auf diesem Planeten. Viel der alltäglichen, stumpfen Gewaltrealität der Welt unserer Vorfahren ist aus unserem Alltag verschwunden – die selbstverständlichen Züchtigungen, das Schlachten der Tiere, die Hinrichtungen an öffentlichen Orten, die Realität des Faustrechts, all diese alltäglichen Gewalterfahrungen sind heutzutage für die meisten von uns, zumindest in der westlichen Welt, nicht mehr existent. Wir leben in einer Welt, in der wir all das vermeintlich hinter uns gelassen haben.

Diese Verdrängung realer physischer Gewalt ist eine große Errungenschaft unserer Zivilisation. Wir haben in Jahrhunderten zunehmend die reale Alltagsgewalt durch ritualisierte Gewalt ersetzt: im Sport, im unpersönlichen Gewaltmonopol des Staates, in den Mechanismen organisierter Kriegführung. Diese ritualisierte und somit geduldete Gewalt spielt sich außerhalb unseres täglichen Lebens ab – innerhalb des Boxrings, auf dem Eishockeyfeld, bei Polizeieinsätzen, auf den Schlachtfeldern in den Abendnachrichten. In unserem Alltag ist Gewalt verpönt, bis hin zur Sanktionierung von Raufereien unter Kindergartenkindern.

Das Verschwinden offener physischer Gewalt heißt aber nicht, dass es in unserem Alltag keine Gewalt mehr gibt: Unsere Hackordnungen, ob auf dem Schulhof oder in der Politik, schlagen psychische Wunden, durch Mobbing, Leistungsdruck, Verachtung für die „Verlierer“ unseres Systems, durch Ausschluss dieser „Verlierer“ an der Teilhabe an dieser Gesellschaft. Wir sind besessen vom Wettkampf und von seinen „Gewinnern“; in den Ikonen unserer Medien, den Hochleistungssportlern, den Stars, Spitzenmanagern und all jenen, die „es geschafft“ haben, sieht der Psychoanalytiker Hans-Joachim Maaz die krankhaften Vorbilder einer „narzisstischen Gesellschaft“ verwirklicht.

Maaz sieht in den Ausschließungsmechanismen dieser „narzisstischen Gesellschaft“ – ganz ohne Verweis auf irgendwelche medialen Einflüsse – die Ursache für explosionsartige sinnlose Gewalt, etwa in Amokläufen: „Die wesentliche Quelle mörderischer Gewalt ist narzisstisch begründete Not. Nicht ausreichend geliebte und bestätigte Kinder müssen sich irgendwie zur Geltung bringen und ihre aufgestaute Wut abreagieren. … Gewaltexzesse sind immer Folge einer psychosozial begründeten Entwicklung, deren Ursache früher Liebesmangel ist, verstärkt und chronifiziert durch fortgesetzte soziale (narzisstisch kränkende) Abwertung, wie sie durch Armut, Arbeitslosigkeit, mangelhafte Ausbildung und fehlende Bestätigungschancen geschieht.“ (S. 202)

Die Amokläufer, die an Schulen ihre Lehrer oder Klassenkameraden töten, reagieren eigentlich höchst plakativ und unmissverständlich auf jene seelische Gewalt, die sie an eben diesem Ort erlebt haben. Dass sie dabei aufs Schrecklichste auf physische Gewalt zurückgreifen, zeigt ihre Ausweglosigkeit. Bis hin zum Suizid. Was hat das noch mit Spielen zu tun? Hat das überhaupt noch etwas mit Spielen zu tun? Ich meine: durchaus. Wir leben – als fast erste Generation – im Zeitalter der virtuellen Reproduzierbarkeit von Gewalt. In Spielen eröffnet sich ein Freiraum für unterschiedlichste Erfahrungen. Nomade zu sein, zu wandern, ist eine davon; stark, bedeutsam und ein „Held“ zu sein, den kurzen Weg der Gewalt gehen zu dürfen, eine andere. Der englische Begriff der „player agency“, schwierig auf Deutsch zu übersetzen, beschreibt dieses Faszinosum: die Macht zu haben, Einfluss zu nehmen, Aktionsgewalt zu besitzen, handeln zu können.

Im Spiel ist eine Welt, die mich als Spieler ernst nimmt und ins Zentrum stellt; nur wegen mir ist sie überhaupt erst da. Spiele bieten deshalb ein weiteres Ventil für unsere Zivilisation: Sie ermöglichen allen, und somit natürlich nicht nur, aber auch jenen, die im realen Leben, in dieser narzisstischen Gesellschaft der hochverehrten wenigen „Gewinner“ zu den unvermeidlichen „Verlierern“ zählen, das Erlebnis der Autorität, der Bedeutsamkeit, die Erfahrung, selbst Einfluss auszuüben, Handlungsmacht zu besitzen.

Dass diese Welt der Spiele Gewalt zum Inhalt hat, ist kein Wunder. Siehe oben: Spiele sind ein Spiegel der Gesellschaft, in der sie entstehen. Die Massenmedien zelebrieren in ihren Nachrichten die Gewalt wegen ihres Verkaufswertes, sie ist selbstverständliches, mit großem Zynismus verwendetes Instrument der Politik, im offenen Konflikt wie auch in ihren Grauzonen, siehe Drohnenkrieg oder „Waterboarding“. Nicht nur Spiele verherrlichen die Gewalt; wir leben in einer Welt, in der reale Gewalt verpönt, aber Gewalt als politisches Instrument, als Konsumprodukt, sogar als Wettbewerbsprinzip unserer Märkte selbstverständlich ist.

Die Möglichkeit, im Spiel symbolisch Dampf abzulassen, seine Aggressionen auszuleben, ein Gefühl von Triumph und Bedeutsamkeit trotz der Virtualität der Umgebung real zu erleben, macht einen wichtigen Teil der Faszination des Mediums aus. Diese Interpretation ist jene der kathartischen Wirkung, das heißt, dass die Möglichkeit virtueller Gewaltausübung zur Stabilisierung der Spieler beiträgt und somit zu weniger realer Gewalt führen kann. So gesehen müsste man Spielen vielleicht eher einen ganz anderen Vorwurf machen: Als Ventil stabilisieren Spiele eigentlich den Fortbestand einer im Kern gewalttätigen narzisstischen Gesellschaft eher, als dass sie sie ins Wanken bringen – wie im alten Rom dienen, so betrachtet, auch heute Brot und Spiele zur Ruhigstellung einer ansonsten möglicherweise unzufriedenen Masse.

Dass jugendliche Amokläufer auch Spieler waren, ist wenig bedeutsam – schließlich sind Spiele ein Massenmedium. Dass aber auch diese Möglichkeiten des Spiels, ihre realen Defizite zu verarbeiten, nicht ausreichend waren und sie die ausbleibende Bestätigung ihrer kranken Seelen im schrecklichen, von den Massenmedien gelieferten „Ruhm“ suchen müssen, macht die Diskussion um die mediale „Auslösung“ jener Taten noch absurder. Spiele, auch und besonders jene abstoßend gewalttätigen, sind das Symptom einer weitergehenden Krankheit, nicht deren Ursache.

Wir leben in einer Gesellschaft, die offiziell physische Gewalt ablehnt – und zugleich die ritualisierte Gewalt in Sport und Nachrichtenbildern legitimiert und verherrlicht. Die real existierende psychische Gewalt ihres „Hochleistungsgesellschaftsbildes“ wird im Gegenzug verleugnet – und ihre „Verlierer“ werden in zunehmender Entsolidarisierung selbst für ihr „Versagen“ verantwortlich gemacht. Dass dafür die virtuelle Gewalt in Spielen, die man auch als notwendiges Ventil für die systemischen Ungerechtigkeiten betrachten könnte, als Sündenbock an den Pranger gestellt wird, ist eigentlich eine besonders bittere Pointe der Gegenwart.

21 Kommentare zu “Gewalt im Zeitalter ihrer virtuellen Reproduzierbarkeit”

  1. Christian Machmeier
    1

    Herr Sigl, vielen Dank!
    Ausgesprochen scharfsinnig, stichhaltig belegt und klar formuliert.

  2. Fabu
    2

    Was Herr Machmeier sagt.

  3. Scheinprobleme
    3

    Leider bekomme ich beim Lesen etwas Bauchschmerzen.

    Einerseits ein gewohnt hochqualitativer, sehr wichtiger Artikel mit klar formulierten Argumenten.

    Andererseits habe ich bereits mit dem Titel meine Probleme, da der Zusammenhang von Benjamins „Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit“ zwar gut und passend ist, aber der Begriff „technisch“ doch viel treffender gewesen wäre als „virtuell“. Das Virtuelle suggeriert wiedermal diese Nichtgreifbarkeit, dieses „nur in unserem Kopf“. Dem ist aber nicht so, die Gewalt spielt sich vor unseren Augen und durch uns ab.

    Zudem, und das ist für mich das Wichtigste, glaube ichs „wir“ Spielemenschen und Schreiber sind nicht qualifiziert genug, um dieses hochsensible Thema zu bewerten. Schnell verfällt das in in eine Art Rechtfertigungssingsang, in dem zwar viele gute Argumente aufgegriffen werden, die mir aber ohne ausreichend empirische Belege nicht genügen können. Gute nicht belegte Argumente bietet auch die „Gegenseite“. Das reicht nicht.

    Das katharsische Element eines Gewaltverherlichenden Spiels ist auch so eines dieser Kategorie. Ja, klingt schlüssig. Für mich würde ich das so sehen. Aber ohne eine Überprüfung kann und darf ich meinem ersten Gefühl nicht trauen.

    Um es auf den Punkt zu bringen: Darüber besonders in dieser gelungenen Form reden: Ja unbedingt. Spekulieren? Vielleicht. Darüber urteilen? Nein, das sollen Soziologen und Psychologen mit Hilfe der Kulturwissenschaftler(?) übernehmen. Dann die jeweiligen Ergebnisse auch in dieser Form zu diskutieren, ja gerne.

    • Fabu
      4

      Allein dadurch, dass die Möglichkeit gegeben ist, über Urteile zu urteilen, sehe ich das Problem nicht.

    • m
      5

      Leider nur sind Sozialwissenschaften keine exakten Wissenschaften. Bleibe lieber bei spekulieren. Und Glaskugellesen.

  4. Tinytouchtales
    6

    Stark, wirklich stark und ein Grund mehr Hotline Miami endlich durch zu spielen!

  5. Peter
    7

    Toller Artikel! Was wohl Mr. Enzensberger dazu zu sagen hätte?

  6. LeV
    8

    „Diese Interpretation ist jene der kathartischen Wirkung, das heißt, dass die Möglichkeit virtueller Gewaltausübung zur Stabilisierung der Spieler beiträgt und somit zu weniger realer Gewalt führen kann.“

    Ich finde die Analyse des narzistischen Gesellschaftsbildes, in dem jeder um Anerkennung, Autorität, Bedeutsamkeit und Handlungsspielraum ringt, sehr gelungen. Die Schlußfolgerung erscheint mir hingegen fatalistisch, ungefähr so, wie wenn jemand sagt: Zum Glück gibt es Prostitution, sonst gäbe es vermutlich mehr Vergewaltigungen. Solch eine Argumentation basiert auf der Annahme, dass wir Menschen „triebgesteuerte“ Wesen seien, die überhaupt keine Kontrolle über sich und ihr Tun hätten. Das ist meines Erachtens großer Tobak.

    Im Falle der Computerspiele läuft es darauf hinaus, dass wir die Gesellschaft mit all ihrer Unterdrückung, ihrem Liebesentzug, ihrer Überheblichkeit akzeptieren, dass wir die Ikonenhaftigkeit der vermeintlichen Ikonen und die Gewinnerhaftigkeit der vermeintlichen Gewinner als höherwertig anerkennen und ihnen im Kampf darum, auch einmal autoritär im Zentrum der allgemeinen Aufmerksamkeit stehen zu können, völlig blind nacheifern.

    Ich finde solche Ziele und Werte absolut fragwürdig und meine wir sollten uns nicht mit Brot und Spielen abspeisen lassen, da diese den Status Quo erhalten. Vielmehr sollten wir uns fragen: Was macht eigentlich eine Ikone heutzutage zur Ikone? Will ich überhaupt so sein? Ist das überhaupt was wert? Oder habe ich als Basismitglied der Gesellschaft nicht verkannte Handlungsmöglichkeiten, um verkannte Ziele zu erreichen, die mich unter Umständen glücklicher machen, als das, was mir von den Medien als Glück verkauft wird? Ich sehe hier großes ungenutztes Potential, von dem wir uns durch jede Form der Kurzweil (u.a. Computerspiele) ablenken und zerstreuen lassen.

    Ich habe vor nicht allzu langer Zeit einen neurowissenschaftlichen Artikel gelesen, der ungefähr die These hatte: Kinder brauchen Langeweile, damit sie Zeit haben, darüber nachzudenken, was ihnen im Leben Freude macht und was sie mit sich beginnen wollen. Ich bin geneigt, das Wort „Kinder“ durch das Wort „Menschen“ zu ersetzen.

  7. mandaya
    9

    @scheinprobleme: stimme dir überall sonst mit dem bauchweh zum wort „virtuell“ zu, aber der begriff der“technischen“ reproduzierbarkeit von gewalt kann hier nicht die alternative sein, sonst gehts gedanklich eher in richtung „industrialisierter mord“.
    nicht qualifiziert genug: im rahmen eines essays genügt es mir, einem gedanken nachzugehen und dabei ( hoffentlich) mir selbst nicht zu widersprechen; als „wissenschaftliche“ analyse oder urteil sehe ich das alles sowieso nicht. natürlich braucht es dazu die fachwissenschaften; ich merke höchstens an, dass die fragestellung an diese experten u.U. schon tendenziös sein könnte.
    @lev: sorry, aber das war nicht meine schlussfolgerung, sondern eine zustandsbeschreibung.
    „So gesehen müsste man Spielen vielleicht eher einen ganz anderen Vorwurf machen“ – und diesen vorwurf mache ich der gesamten konsumindustrie, dass sie die menschen einlullt, statt sie zu wecken.

  8. Ben

    Hmm, ich bin da ganz bei @scheinprobleme. Ich finde es enorm wichtig dem Thema zu begegnen, aber so wirklich überzeugend finde ich den Text nicht. Viele Argumente, viele Thesen und Ideen, nur so richtig stichhaltig finde ich keine davon (und einige empfinde ich sie sogar als widersprüchlich).

    Dass z.B. die mediale Darstellung physischer Gewalt in der Gegenwart in einem merkwürdigen Kontrast zur realen physischen Gewalt steht ist eine solide Beobachtung und es liegt nahe, sie miteinander in Beziehung zu setzen.
    Aber wenn man in die (hier abgebildete) Geschichte schaut hat man nicht den Eindruck, dass die mediale Darstellung physischer Gewalt weniger populär in Gesellschaften gewesen wäre, die diese Gewalt real erfahren haben. Schlachtgemälde, Heldenepen, Sport und Gladiatorenkämpfe… das begeisterte die Menschheit auch zu Zeiten, in denen der größte Anteil der Bevölkerung Kriege und Gewalt selbst erlebt hat. Brauchte der römische Zenturio die Ilias als Ventil?
    Man merkt, ich bin kein Freund der Katharsis-Thesen. Nur weil man an sich selbst dabei beobachtet, dass „mal Dampf ablassen“ und „mit der Faust auf den Tisch hauen“ gut tun kann, ist das noch keine schlüssige Theorie. Die Empirie ist hier ja auch sehr sehr dürftig.

    Ebenso die Sache mit der „player agency“. Es liegt nahe einer erfahrenen Ohnmacht eine erlebte Allmacht entgegenzustellen, aber so einfach gestrickt sind weder Gesellschaft, noch Videospiele. Die Call of Dutys, Counter Strikes und League of Legends sind auch allesamt Lektionen in Demut, der Unterlegenheit und Ohnmacht.

    Was ebenfalls auffällt. Es scheint ein Bedürfnis im Videospiele-Lager zu geben, Medien und Gesellschaft sauber zu trennen. Auf der einen Seite „die Gesellschaft“, die irgendwie Dinge mit sich selbst verhandelt und dann als Output dessen „Kultur“ produziert. Diese Kultur kann demnach nur das abbilden und verarbeiten, was in „der Gesellschaft“ passiert (der erwähnte „Spiegel“).
    Das ist so furchtbar unterkomplex und unterschlägt all die vielseitigen Wechselbeziehungen von Gesellschaft, Medien, Kultur und Sozialisation. Aber es spricht Medien (und Spiele) natürlich wunderbar frei.

    Ich merke selbst, als (zumindest teilweise) Kulturwissenschaftler neigt man hier schnell zum schwadronieren und formuliert Thesen wie Behauptungen, die empirisch eher dürftig belegt sind. Worauf ich hinaus will: Das Thema ist wichtig und ich bin für jeden Text sehr sehr dankbar, der nicht daraus besteht die Gegenseite lächerlich zu machen. Aber die These von Gewaltspielen als „Symptom einer kranken Gesellschaft“, da gehe ich nach diesem Text nicht mit.

    • mandaya

      Ein Absatz zum Thema Rückwirkung der Medien auf die Gesellschaft ist dem Kürzen zum Opfer gefallen, weil ich mich auf einen speziellen Gedankengang in diesem Labyrinth beschränken wollte. Insofern ist der Text natürlich keine vollständige Analyse und nimmt bewusst nur die Katharsisthese, von der auch ich nicht zu 100% überzeugt bin, als Anhaltspunkt.
      Zu früheren Gesellschaften: Die Bilder demonstrieren zwar, dass Gewaltdarstellungen immer schon vorhanden waren, aber ihre mediale Allgegenwart hat wohl unbestritten in dem Maß zugenommen, wie sie real abgenommen hat. Massenmedien sind ein neues Phänomen, massenhafter Kulturkonsum ebenso. (Und die Ilias, kleiner Seitenhieb, hätte der römische Zenturio mangels Griechischkenntnissen wohl nicht verstanden. ;-)).
      Um einen Freispruch der Spiele ist es mir nicht gegangen. Das Bild des Spiegels mag simpel sein, doch als Kulturwissenschaftler ist man meist an diese Vorgehensweise gebunden: Hier ist ein Artefakt, was lässt sich daran ablesen?
      Ich danke aber logisch für den Kommentar samt der berechtigten Einwände und werde jetzt hier auch nicht alles verteidigen (wollen und können); Essays sind ja per Definition „Versuche“, ein Thema zu betrachten, und deshalb keine wissenschaftlichen Schlussfolgerungen oder zwingend außerhalb ihrer Grenzen objektiv.

  9. garcia_q

    Sehr schöner Text, äußerst gelungen – nur die nahegelegte Synonymisierung respektive Ersetzung von Gewalt durch sportlichen/gesellschaftlichen Wettbewerb greift psychoanalytisch zu kurz. Weder Freud noch die Mehrzahl der Analytiker bis heute sieht dies so gegeben. Der adornosche Grundgedanke, Spiele (Massenmedien) als Stillhalte-Mittel des sonst unzufriedenen Bürgers verdient m.E. noch mehr Aufmerksamkeit.

  10. Dennis Kogel

    Schöner Text, danke dafür.

    Bei den Spielen als Spiegel der Gesellschaft, in der sie entstehen, bin ich voll bei dir — natürlich auch mit Wechselwirkung etc. pp. Das erscheint mir, im größeren Kontext, schlüssig.

    Die Katharsis des Spielers…da bin ich wiederrum unsicher. Das war ja schon seit längerer Zeit ein Argument aus „dem Videospiellager“ wenn es um Gewalt und Spiele ging, im Sinne von: Weil Steffi in Mortal Kombat Wirbelsäulen ausreißt, haut sie Tim nicht in der Pause die Nase ein.

    Das fand ich immer schon nur mäßig überzeugend. Ich könnte aber auch nicht den Finger auf einen Grund dafür legen. Hat jemand vielleicht ein paar Studien zur Hand? Ein paar (mehr oder weniger) unbefangene, nicht-Lobby-unterstützende wissenschaftliche Arbeiten zum Thema zur Hand?

  11. myzy

    How you get a gay fuck a woman?

    (…)

    Shit in her cunt!

    :D

    • Matze

      10 print „HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA“
      20 GOTO 10

  12. TheOriginalDog

    Guter Artikel mit ebenso guten Kommentaren darunter. Ich komme mir wieder so durchschnittlich vor… Zeit, wieder zu zocken!

  13. Giuseppe Paletta

    Schöner und lehrreicher Text. Die grundsätzliche Frage, die sich mir stellt: Welche Werte bzw. welchen Stellenwert wollen wir Videospielen zuschreiben? Wenn wir anfangen den Videospielen Wirkungen auf uns in unseren Alltagshandlungen zuzuschreiben, wie z.B. Einfluss auf unser moralisches Denken oder eben eine Katharsisfunktion, dann nehmen wir damit Videospiele in die Verantwortung und öffnen damit die Möglichkeit Videospiele wissenschaftlich auf ihre gesellschaftlichen Wirkungen zu sezieren, zu verpflichten und verantwortlich zu machen.
    Das ist aber schade, da ich Videospiele gerne auch als Kunstform, als eine gesellschaftliche Technik sehe, die Raum bietet, sich von gesellschaftlichen Normen, Diskursen, Denkmustern, Praktiken loszulösen.

    • mandaya

      Das eine schließt das andre nicht aus. Funktioniert bei anderen Medien auch, sonst gäb’s keine Film- und Literaturwissenschaften

    • Matze

      Gerade ein gesellschaftlicher Diskurs würde (bzw. es bestünde die Möglichkeit) die Videospiele ja aus der jetzigen Freak Existenz heraus katapultieren. Es ist wichtig ein Kultur/ Kunstgut auch als dieses anzusehen. Kunst hat nun einmal Wirkungen auf dem Menschen, sonst wäre es vermutlich keine.

      Und falls Videospiele tatsächlich in Verantwortung für menschliche Handlungen gezogen werden können, dann muss das auch aufgedeckt und analysiert werden. Da dürfen wir uns nicht hinter Scheuklappen verstecken.

  14. Erik

    Ich hasse euch, weil ihr so intelligent seid und schreibt.

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