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Archiv: Kategorie „Indie“

Indie

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“How Dare You!” – Portrait-Reihe zum Ludum Dare 32

Sehr verehrte Zielgruppe, bald ist es wieder soweit: Zum 32. Mal in knapp 13 Jahren startet der Gamejam Ludum Dare. Heute Nacht wird in unserer Zeitzone pünktlich um 03:00 Uhr das neue Jam-Thema verkündet (Nachtrag: Das Thema steht inzwischen fest und lautet ‘An Unconventional Weapon‘). In diesem Zuge werden Tausende Menschen auf unserem Erdball dazu animiert, innerhalb weniger Tage grandiose, furiose wie auch kuriose Spiele zu entwickeln. (…)

There Came an Echo: Verständigungsprobleme

Sprachsteuerung ist ein eine Vision, fast so alt wie Computer selbst. Spätestens seit Captain Kirks Logbucheinträgen auf der Enterprise fasziniert die Vorstellung, dass Computer nicht nur kryptischen Kommandos gehorchen, sondern uns auch wirklich verstehen. Inzwischen nähern wir uns dieser Zukunft sogar an und können unsere Smartphones mit “Hey, Siri” oder “OK, Google” ansprechen. (…)

Don’t Move!

“Don’t Move is a game about ninjas, failure, ludonarrative dissonance, and player investment manipulation.”

Man kann Don’t Move als einen scharfen Kommentar auf die Achievement-Kultur sehen. Man kann es als öde, langweilig und frustrierend bezeichnen. Man kann der verlorenen Zeit oder dem Dollar nachtrauern, welche man in dieses Spiel investiert hat. (…)

Random Encounters: Stick Shift

Zum Mosaik klassischer Vorortklischees gehört das weichgezeichnete Bild midlife-kriselnder Männer, die ihre Autos waschen, mit Schwämmen und dem stetig spritzenden Wasserstrahl aus ihrem Gartenschlauch liebkosen. Diese Menschen, so scheint es, fühlen sich ihren fahrbaren Untersätzen enger verbunden als den betont lässig um ihre Schultern geknoteten Schurwollpullis.
Robert Yang treibt im – nach „Hurt Me Plenty“ und „Succulent“ – dritten Teil seiner Trilogie über schwulen Sex diese Verbundenheit auf die Spitze und verwandelt eine nächtliche Spazierfahrt in einen ekstatischen Akt der Intimität. (…)

Tödliches Schattentheater: White Night

Die Angst vor der Dunkelheit gehört zu unseren Urängsten. In den Schatten der Nacht, das wissen schon kleine Kinder, lauert das Verderben. Dass Horrorspiele mit dem Wechsel von Licht und Dunkelheit arbeiten, um uns Angst einzujagen, ist nun gar nichts Neues. So konsequent und überzeugend wie im Horroradventure White Night des französischen OSome Studios gelingt dies aber selten. (…)

Exitus auf Knopfdruck: Vox Populi Vox Dei 2

Vor gut fünfeinhalb Jahren schrieb Fabu mal einen kurzen Artikel zu Vox Populi Vox Dei und beendete eben diesen mit dem Spruch “Let’s fetz!”. Nachdem ich mir nun die kürzlich erschienene Episode 2 genauer angesehen habe, muss ich ihm zustimmen: Gefetzt wird hier ordentlich, insbesondere Gedärme. Das Pixelblut spritzt fröhlich in Fontänen, die nächste tödliche Falle befindet sich nur einen Schritt weiter und von den zum Leben erweckten Riesenstatuen, die einem neben den Werwölfen noch so ans Leder wollen, brauche ich gar nicht erst anfangen. (…)

Alles was man tut, ist Loot: Adventure Manager

Ich hasse es, das zuzugeben, aber… Ich liebe Loot. Jetzt ist es raus. Ich bin ein Loot-Liebhaber, nein, sogar ein -fanatiker. Ich finde diese Momente, in denen ich mir das eingestehen muss, unglaublich peinlich – aber dennoch ist es so, und Verleugnen hat keinen Zweck. Loot einzusammeln, es in die Kategorien ‘Brauchbar’ und ‘Unbrauchbar’ zu sortieren, es geschickt anzuwenden oder gewinnbringend zu verkaufen, all das sorgt in Adventures wie auch in RPGs für einen Satisfikationsmoment in mir. (…)

Eron: Zwischen Frust und Genuss

Während ich meinen linken kleinen Finger auf die linke Umschalttaste presse, damit die Dimension bestehen bleibt, lenke ich meinen linken Mittelfinger auf die X-Taste, um Anlauf für den nächsten Sprung zu nehmen. Dabei ist mein rechter kleiner Finger auf die rechte Pfeiltaste niedergelegt, um in die Richtung zu rennen. Mein rechter Zeigefinger hingegen bahnt sich seinen Weg auf die Leertaste, um endlich zu springen, und… Ich lasse bescheuerterweise zu früh die vermaledeite Umschalttaste los. (…)

Kein Remake von Spyro: Kyro

Manche Spiele genießt man wegen der Story, der unwiderstehlichen Charaktere, der herausfordernden Spielmechanik oder der umwerfenden Optik. Genau nichts davon zeichnet das in drei Wochen zusammengezimmerte Kyro aus. Darin spielt man ein blaues Einhornmädchen (?) und versucht, eine durch typische Blöcke und Monster versperrte Tür zu erreichen. Zu Hilfe kommt einem dabei ein kleines Teleportsteinchen, das glitzert und daher ziemlich wertvoll sein muss. (…)

Little Party: Looking Mama

Ich hätte Little Party nie gespielt, wenn dessen spärlich texturierte Dreidimensionalität und/oder die merkwürdige Schulterkameraperspektive bei Jagoda nicht Übelkeit erregt hätte. Nicht, weil mich die Prämisse, als Mutter der kleinen Feier meiner jungen, erwachsenen Tochter beizuwohnen, nicht reizte, sondern weil ich ja hier der Quoten-Triple-A-Boy bin und itch.io bisher für den Antagonisten von scratch.io hielt. (…)

Random Encounters: reProgram

Schmerzverzerrte Gesichter, von groben Händen brutal zusammengedrückte Kehlen, Tränen, Peitschen, mit Blutergüssen übersäte Oberschenkel: Wenn von BDSM die Rede ist, sind dies oft die Bilder, mit denen jene Aussagen bewusst oder unwillkürlich verknüpft werden. Nicht zuletzt die nachttischkompatible Missbrauchsfantasie Fifty Shades of Grey streute ohnehin weit verbreitete Missverständnisse noch weiter und zeichnete ein verzerrtes Bild von einer Praxis, die in Wirklichkeit hoch komplex ist – und heilsam sein kann. (…)

The Marvellous Miss Take: Ein Heist sie zu knechten

Gestatten: Take. Miss Sophia Take. Sollten Sie ein Liebhaber bildender Künste und moderner Diebesakrobatik sein, heiße ich Sie willkommen in meinem äußerst bescheidenen Domizil. Ah, Sie linsen schon zum Ostflügel, ja zu Recht, exquisiter Geschmack, der Herr! Den “Monet, Monet, Monet”-Trakt des Hauses habe ich ganz dem verblüffenden Impressionismus gewidmet, von Renoir bis Turner finden Sie hier jede Stilblüte des frühen 20. (…)

Gravity Ghost: Jenseits der Schwerkraft

Die ersten Bilder weckten Assoziationen mit Studio Ghibli oder Björk. Erin Robinsons Anspruch, ein Spiel zu machen, das auch für Menschen zugänglich ist, die noch keine Erfahrung mit Videospielen haben, schien wichtiger denn je. Und die begeisterte Vorberichterstattung der Indie-Presse tat ihr Weiteres. Gravity Ghost versprach schon früh, etwas Besonderes zu werden. (…)

Sunless Sea: Teenagerliebe

Es ist nicht sonderlich kreativ, seine Beziehung zu einem Spiel mit einer Beziehung zu einem Menschen zu vergleichen. Andererseits bin ich auch kein sonderlich kreativer Typ. So sehr ich auch grübelte, kein Vergleich passte besser zu diesen wenigen Tagen und vielen Stunden als das umfassendste, intensivste und schmerzhafteste Glück, das wir Menschen kennen. (…)

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